ఏకాభిప్రాయంఈ పత్రం యొక్క ఉద్దేశ్యం: చియా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం యొక్క 1.1 సంస్కరణను వివరించండి
లక్ష్య ప్రేక్షకులు: బ్లాక్చెయిన్తో పరిచయం ఉన్న సాంకేతిక ప్రేక్షకులు కాని ప్రూఫ్స్ ఆఫ్ స్పేస్ (పోస్), ప్రూఫ్స్ ఆఫ్ టైమ్ / వెరిఫైబుల్ ఆలస్యం ఫంక్షన్స్ (విడిఎఫ్) మరియు చియాతో కాదు.
మీరు బిట్కాయిన్ / బ్లాక్చెయిన్కు కొత్తగా ఉంటే, మొదట ఈ పాఠ్యపుస్తకాన్ని చదవండి: బిట్కాయిన్ మరియు చియా నెట్వర్క్ ఏకాభిప్రాయం వివరించబడింది క్రిప్టోకరెన్సీ టెక్నాలజీస్.
దయచేసి అడగండి కీబేస్లో ప్రశ్నలు కాబట్టి మేము ఈ పత్రాన్ని మెరుగుపరచగలము!
ప్రేరణ
ది చియా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం పని యొక్క రుజువు మరియు వాటా యొక్క రుజువుకు పర్యావరణ అనుకూలమైన, సురక్షితమైన మరియు వికేంద్రీకృత ప్రత్యామ్నాయాన్ని సృష్టించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది.
పని రుజువు (PoW) క్రిప్టోకరెన్సీలు భారీ మొత్తంలో విద్యుత్తును కాల్చేస్తాయి. ఇంకా, హార్డ్వేర్ తయారీ మరియు యాజమాన్యం మరియు తక్కువ సాంద్రత కారణంగా అవి కేంద్రీకృతమవుతాయి శక్తి, PoW ను సాధారణ వినియోగదారులకు ప్రాప్యత చేయలేనిదిగా చేస్తుంది మరియు వివిధ దాడులకు గురి చేస్తుంది.
వాటా యొక్క రుజువు అనేక రూపాలను కలిగి ఉంది, ప్రతి దాని స్వంత లాభాలు ఉన్నాయి. కొన్ని సాధారణ బలహీనతలు: ఎక్స్ఛేంజీల ద్వారా నిధుల కేంద్రీకృత నియంత్రణ; ప్రతినిధి బృందం యొక్క ఏకాగ్రత; చెక్పాయింట్లు మరియు ఆత్మాశ్రయతపై ఆధారపడటం (క్రమానుగతంగా ఆన్లైన్లో ఉండవలసిన అవసరం); సాధారణ వినియోగదారులకు ప్రాప్యత; ప్రమాదాన్ని తగ్గించడం; గడియార సమకాలీకరణ అంచనాలు, నెట్వర్కింగ్ అంచనాలు, మరియు ఇతర భద్రతా అంచనాలు.
పరిచయం
వికేంద్రీకృత ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథంలకు గూఢ లిపి ద్వారా ధృవీకరించదగిన మరియు అరుదైన వనరుతో సిబిల్ నిరోధకత అవసరం (అనంతం కాదు). మునుపటి బ్లాక్చెయిన్ వ్యవస్థలలో కొరత వనరులు కంప్యూటింగ్ పవర్ మరియు వాటాను కలిగి ఉన్నాయి. అరుదైన వనరుగా నిల్వ సామర్థ్యాన్ని ఉపయోగించడం ద్వారా "ఒక cpu ఒక ఓటు" అనే బిట్కాయిన్ యొక్క అసలు ఆదర్శానికి చాలా దగ్గరగా వచ్చే ప్రత్యామ్నాయం స్థలం యొక్క రుజువు. మాజీ కోసంampలే, 500GiB ని నిల్వ చేసేవారికి 5 “ఓట్లు” ఉన్నాయి, 100GiB ని నిల్వ చేసేవారికి 1 “ఓటు ఉంటుంది”, ఇక్కడ ఓటుe బ్లాక్ను గెలవడానికి మరియు ధృవీకరించడానికి అవకాశాన్ని సూచిస్తుంది, అసలు ఓటు ఆన్-చైన్ కాదు. కేవలం s లు ఉపయోగించడంటోరేజ్ సామర్థ్యం అయితే సురక్షితం కాదు. మరొకరు క్రిప్టోగ్రాఫిక్ పజిల్ ముక్క ఈ వ్యవస్థను భద్రపరచడానికి ఉపయోగించబడుతుంది: అవి ధృవీకరించదగిన ఆలస్యం ఫంక్షన్, ఇది a క్రిప్టోగ్రాఫిక్ నిజ సమయం గడిచిందని రుజువు. స్థలం మరియు సమయం యొక్క రుజువులను కలపడం ద్వారా సరసమైన వ్యవస్థను సృష్టించవచ్చు. అటువంటి వ్యవస్థలో, వినియోగదారులు యాదృచ్ఛికంగా నిల్వ చేస్తారు–కొంతకాలం వారి హార్డ్ డ్రైవ్లలో డేటాను చూడటం మరియు చియాను గెలుచుకునే అవకాశం వారు కేటాయించిన స్థలానికి అనులోమానుపాతంలో ఉంటుంది. ఇంకా, అటువంటి వ్యవస్థ పని లాటరీ యొక్క రుజువుకు సమానమైన విధంగా బిలియన్ల మంది పాల్గొనేవారికి స్కేల్ చేస్తుంది. చేరడానికి నిధులు, ప్రత్యేక హార్డ్వేర్, రిజిస్ట్రేషన్ లేదా అనుమతి అవసరం లేదు, హార్డ్ డ్రైవ్ మాత్రమే. మరియు వ్యవస్థ పూర్తిగా పారదర్శకంగా మరియు నిర్ణయాత్మకంగా ఉంటుంది - కానానికల్ ఏ గొలుసు అని ఎవరైనా సమర్థవంతంగా మరియు నిష్పాక్షికంగా ధృవీకరించవచ్చు.
స్థలం యొక్క రుజువులు
స్పేస్ ప్రోటోకాల్ యొక్క రుజువు ఇందులో ఒకటి:
- వెరిఫైయర్ ప్రోవర్కు సవాలును పంపగలదు మరియు
- ప్రోవర్ ఆ ఖచ్చితమైన సమయంలో నిర్దిష్ట మొత్తంలో నిల్వ స్థలాన్ని రిజర్వ్ చేస్తున్నట్లు ధృవీకరించేవారికి నిరూపించవచ్చు.
స్పేస్ ప్రోటోకాల్ యొక్క రుజువు మూడు భాగాలను కలిగి ఉంది: ప్లాటింగ్, రుజువు / వ్యవసాయం మరియు ధృవీకరించడం. వివరాలు ఇక్కడ.

మూర్తి 1: మొదట, సామెత “ప్లాట్లు” లేదా డిస్క్ స్థలం (1) లో కొంత భాగాన్ని కేటాయిస్తుంది. అప్పుడు స్థలం యొక్క రుజువులతో సవాళ్లకు ప్రతిస్పందించడం ద్వారా “పొలాలు” అనే సామెత (2,3,4). ఆ సవాలుకు రుజువు చెల్లుబాటు అవుతుందో లేదో ధృవీకరణదారు తనిఖీ చేస్తుంది.
పన్నాగం అనేది ఒక రైతుగా మనం సూచించే ఒక సామెత నిర్దిష్ట స్థలాన్ని ప్రారంభించే ప్రక్రియ. ఒక రైతు వారి ల్యాప్టాప్లో రిజర్వ్ చేయడానికి కనీసం 100 GiB అందుబాటులో ఉన్న ఏ వ్యక్తి అయినా కావచ్చు లేదా పెద్ద మొత్తంలో ఉపయోగించని నిల్వ స్థలాన్ని కేటాయించడానికి సిద్ధంగా ఉన్న సంస్థ కావచ్చు. గరిష్ట పరిమితి లేదు. ప్లాటింగ్ గంటలు లేదా రోజుల క్రమాన్ని తీసుకుంటుంది మరియు ఒక్కసారి మాత్రమే నిర్వహించబడుతుంది. ప్రారంభించిన స్థలం a ద్వారా ఆక్రమించబడింది file ప్లాట్లు అంటారు. ప్లాట్ సైజులు ak పరామితి ద్వారా నిర్ణయించబడతాయి, ఇక్కడ స్పేస్ = 780 * k * పావు(2, కె – 10), కనిష్ట 32 k (101.4 GiB) తో. చియా నాటికి 1.0, చుట్టూ k32 ప్లాట్ను సృష్టించవచ్చు ఆరు వేగవంతమైన వస్తువు యంత్రంతో గంటలు, మరియు 24 ఒక CPU కోర్ మరియు కొన్ని GB మెమరీని ఉపయోగించి నెమ్మదిగా యంత్రంతో గంటలు. భారీ స్పీడ్అప్లకు అవకాశాలు ఉన్నాయి. పోస్స్పేస్ నిర్మాణం బియాండ్పై ఆధారపడి ఉంటుంది హెల్మాన్ [8 డౌన్లోడ్], కానీ 6 సార్లు గూడులో ఉంది మరియు దీనిని ఆచరణాత్మకంగా చేయడానికి ఇతర హ్యూరిస్టిక్స్ కలిగి ఉంటుంది.
ఫలితం ఒక ప్లాట్ file అది కావచ్చు, ఉదాహరణకుampలే, 100 GiB ది file యాదృచ్ఛికంగా కనిపించే డేటాతో ఏడు పట్టికలను కలిగి ఉంటుంది. ప్రతి పట్టికలో 2^k ఎంట్రీలు ఉంటాయి. నేను కలిగి ఉన్న పట్టికలోని ప్రతి ఎంట్రీ పట్టిక i-1 కు రెండు పాయింటర్లు (మునుపటి పట్టిక). చివరగా, ప్రతి టేబుల్ 1 ఎంట్రీ మధ్య ఒక జత పూర్ణాంకాలు ఉంటాయి 0 మరియు 2 ^ క, దీనిని "x- విలువలు" అని పిలుస్తారు. స్థలం యొక్క రుజువు ఒక నిర్దిష్ట గణిత సంబంధాన్ని కలిగి ఉన్న 64 x- విలువల సమాహారం.
పై రేఖాచిత్రంలో, ప్రోవర్ ఒకసారి 100 ప్రారంభించబడింది GiB, వారు సవాలును స్వీకరించడానికి మరియు రుజువును సృష్టించడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారు. ఈ పథకం యొక్క ఆకర్షణీయమైన ఆస్తి ఏమిటంటే ఇది ఇంటరాక్టివ్ కాదు: నమోదు లేదు లేదా ప్లాట్ను సృష్టించడానికి ఆన్లైన్ కనెక్షన్ అవసరం. PoW మాదిరిగానే రివార్డ్ గెలుచుకునే వరకు బ్లాక్చెయిన్కు ఏదీ కొట్టదు.
వ్యవసాయం ఒక రైతు చట్టబద్ధంగా నిల్వ మొత్తాన్ని పక్కన పెట్టినట్లు నిరూపించడానికి ఒక రైతు సవాళ్ల క్రమాన్ని అందుకునే ప్రక్రియ. ప్రతి సవాలుకు ప్రతిస్పందనగా రైతు వారి ప్లాట్లను తనిఖీ చేస్తాడు, రుజువును ఉత్పత్తి చేస్తాడు మరియు ఏదైనా సమర్పించాడు గెలుస్తోంది రుజువులు ధృవీకరణ కోసం నెట్వర్క్కు.
ఈ ప్రక్రియ యొక్క ప్రతి పునరావృతం పట్టిక శోధన. జ వెతుకు 256 బిట్ ఛాలెంజ్ను ఇన్పుట్గా తీసుకుంటుంది మరియు రుజువును అందిస్తుంది. రైతు ఒక సవాలుకు ప్రతిస్పందిస్తాడు లో ఒక జత విలువలను చదవడం పట్టిక 7. ఇవి టేబుల్ 6, మొదలైన వాటిలో రెండు ఎంట్రీలను సూచిస్తాయి. చివరగా, రైతు x- విలువల మొత్తం చెట్టును పొందుతాడు. దీనికి టేబుల్ 7 కోసం ఒక రీడ్, టేబుల్ 6 కి రెండు, టేబుల్ 5 కి నాలుగు, మొదలైనవి అవసరం. మొత్తం ప్రక్రియ సుమారు 640 మీలు పడుతుంది, 10 హెచ్ఎమ్లతో నెమ్మదిగా హెచ్డిడి సమయం తీసుకుంటుంది. చదివిన డేటా మొత్తం చిన్నది మరియు ప్లాట్ పరిమాణానికి స్వతంత్రంగా ఉంటుంది.
ఈ ప్రక్రియ ద్వారా ఉత్పత్తి చేయబడిన చాలా రుజువులు ధృవీకరణ కోసం నెట్వర్క్కు సమర్పించడానికి సరిపోవు (తరువాత చర్చించినట్లు), మేము ఈ విధానాన్ని ఆప్టిమైజ్ చేయవచ్చు చెట్టు యొక్క ఒక కొమ్మను మాత్రమే తనిఖీ చేస్తుంది, ఇది సవాలును బట్టి రెండు x- విలువలకు దారితీస్తుంది. రుజువు మంచిదా అని నిర్ణయించడానికి మేము ఈ విధంగా ఉత్పత్తి చేయబడిన x- విలువలను 256 బిట్ స్ట్రింగ్లోకి హాష్ చేస్తాము. ఈ x- విలువలను హ్యాష్ చేయడం వల్ల నాణ్యమైన స్ట్రింగ్, 256 బిట్ యాదృచ్ఛిక విలువ ఇస్తుంది. అవసరమైన_ని ఉత్పత్తి చేయడానికి ఇది కష్టం మరియు ప్లాట్ పరిమాణంతో కలిపి ఉంటుందిపునరావృత్తులు. అవసరమైతే_పునరావృత్తులు ఒక నిర్దిష్ట సంఖ్య కంటే తక్కువ (మేము బ్లాక్చెయిన్లోకి ప్రవేశించవచ్చు), అప్పుడు మేము మొత్తం పోస్పేస్ను చూస్తాము. ఒక శాఖను చూడటానికి 7 డిస్క్ మాత్రమే అవసరం మరియు నెమ్మదిగా హార్డ్ డ్రైవ్లో 70ms అవసరం.
మూర్తి 2: ఒక ప్లాట్ నిర్మాణం file. 64 ఎరుపు x- విలువలు రుజువును సూచిస్తాయి, 2 ఆకుపచ్చ x- విలువలు నాణ్యతను సూచిస్తాయి. 
ఒక నిర్దిష్ట నిష్పత్తిని అనర్హులుగా ప్రకటించడం అనేది మరింత ఆప్టిమైజేషన్ (ఉదాample 511/512) ప్రతి సవాలుకు అర్హత నుండి ప్లాట్లు. దీనిని అంటారు ప్లాట్ ఫిల్టర్. ఉదాహరణకుample, ఛాలెంజ్ యొక్క హాష్ మరియు ప్లాట్_ఐడి మొదలవుతుంది 9 సున్నాలు. ఇది ప్రతి ఒక్కరినీ సమానంగా బాధిస్తుంది (దాడి చేసేవారిని రీప్లాట్ చేయడం మినహా) మరియు ఇది న్యాయమైనది. ఇది వ్యవసాయానికి దాదాపు వనరులు అవసరం లేదు మరియు ప్రతి కొన్ని నిమిషాలకు చాలా తక్కువ డిస్క్ చదువుతుంది. చియా వినియోగదారులు ఒకే రాస్ప్బెర్రీ పైలో బహుళ పిబి నిల్వను విజయవంతంగా సేద్యం చేస్తున్నారు. రైతులు చౌకగా ఉన్నందున వారు ఎల్లప్పుడూ హెచ్డిడిలను ఉపయోగిస్తారని మరియు వ్యవసాయానికి వేగం సంబంధితంగా లేనందున ఎస్ఎస్డిలను ఉపయోగించటానికి ఎటువంటి కారణం లేదని మేము అనుకుంటాము. SSD లు / RAM ను వేగంగా ప్లాటింగ్ కోసం ఉపయోగించవచ్చు.
ప్లాట్ కీ అనేది ప్లాట్లో నిల్వ చేయబడిన ప్రైవేట్ కీ file. ప్లాట్ పబ్లిక్ కీ మరియు ది హాషింగ్ ద్వారా ప్లాట్ ఐడి రూపొందించబడింది పూల్ పబ్లిక్ కీ. స్థలం యొక్క రుజువుతో ఒక బ్లాక్ను సృష్టించడానికి ప్లాట్ కీ మరియు పూల్ కీ రెండింటితో సంతకం అవసరం. అందువల్ల ప్లాట్లు సృష్టించిన తర్వాత పూల్ మార్చబడదు. ఆచరణలో, ప్లాట్ కీ అనేది ప్లాట్లో నిల్వ చేయబడిన స్థానిక కీ మరియు రైతు సాఫ్ట్వేర్ నిల్వ చేసిన కీ మధ్య 2/2 బిఎల్ఎస్ మొత్తం పబ్లిక్ కీ. భద్రత మరియు సామర్థ్యం కోసం ఒక రైతు ఈ కీ మరియు సంతకం పథకాన్ని ఉపయోగించి కేంద్రీకృత సర్వర్ను అమలు చేయవచ్చు. ప్లాట్లను నిల్వ చేసే అనేక హార్వెస్టర్ యంత్రాలకు సర్వర్ కనెక్ట్ కావచ్చు. వ్యవసాయానికి రైతు కీ మరియు స్థానిక కీ అవసరం, కానీ పూల్ కీ అవసరం లేదు, పూల్ యొక్క సంతకాన్ని అనేక బ్లాకుల కోసం కాష్ చేసి తిరిగి ఉపయోగించుకోవచ్చు కాబట్టి.
ధృవీకరిస్తోంది: రైతు స్థలం యొక్క రుజువును విజయవంతంగా సృష్టించిన తరువాత, కొన్ని హాష్లను ప్రదర్శించడం ద్వారా మరియు రుజువులోని x- విలువల మధ్య పోలికలు చేయడం ద్వారా రుజువును ధృవీకరించవచ్చు. రుజువు 64 x- విలువల జాబితా అని గుర్తుంచుకోండి, ఇక్కడ ప్రతి x- విలువ k బిట్స్ పొడవు ఉంటుంది. K32 కోసం ఇది 256 బైట్లు, కాబట్టి ఇది చాలా కాంపాక్ట్. ధృవీకరణ చాలా వేగంగా ఉంది, కానీ బ్లేక్ 3 మరియు చాచా 8 ఆపరేషన్లు అవసరం కనుక, ఎథెరియం (గొలుసుల మధ్య నమ్మదగిన బదిలీలను ఎనేబుల్ చేసేది) పై ధృవీకరించడానికి సరిపోయేంత వేగంగా లేదు.
సమయం రుజువులు
సమయం యొక్క రుజువు లేదా a Vతప్పు DElay Function, ఒక సీక్వెన్షియల్ ఫంక్షన్ నిర్దిష్ట సంఖ్యలో అమలు చేయబడిందని రుజువు.
ధృవీకరించదగినది: దీని అర్థం గణన చేసిన తరువాత (సమయం పడుతుంది), సామెత చాలా తక్కువ సమయంలో చాలా చిన్న రుజువును సృష్టించగలదు, మరియు ధృవీకరణ మొత్తం గణనను పునరావృతం చేయకుండా ఈ రుజువును ధృవీకరించగలదు.
ఆలస్యం: దీని అర్థం ఫంక్షన్ను లెక్కించడానికి సామెత వాస్తవంగా ఎక్కువ సమయం గడిపింది (మనకు ఎంత ఖచ్చితంగా తెలియదు).
ఫంక్షన్: దీని అర్థం ఇది నిర్ణయాత్మకమైనది: ఇన్పుట్ x లో VDF ను కంప్యూట్ చేయడం ఎల్లప్పుడూ అదే ఫలితాన్ని ఇస్తుంది y.
హాష్ (హాష్ (హాష్ (ఎ)), మొదలైనవి చాలాసార్లు హాషింగ్ చేయడం వంటి “సీక్వెన్షియల్” ఇక్కడ ముఖ్య పదం. దీని అర్థం బిట్ కాయిన్ / పని యొక్క రుజువు కాకుండా, వేగంగా వెళ్ళడానికి సామెత ఎక్కువ యంత్రాలను కొనదు. అందువల్ల VDF ను కంప్యూట్ చేయడానికి నిజమైన (గోడ-గడియారం) సమయం అవసరమని మేము అనుకోవచ్చు. మేము ఉపయోగించే నిర్మాణం పదేపదే స్క్వేర్ చేయడం. సామెత ఒక సవాలు x T సార్లు ఉండాలి. దీనికి సమయం ϴ (T) అవసరం. సామెత కూడా ఇది సరిగ్గా జరిగిందని రుజువును సృష్టించాలి.
మూర్తి 3: వెరిఫైయర్ (బ్లాక్చెయిన్) ఒక సామెతకు (టైమ్లార్డ్) సవాలును పంపుతుంది మరియు సామెత అవుట్పుట్ మరియు ప్రూఫ్ను లెక్కిస్తుంది. 
ఏకాభిప్రాయ అల్గారిథమ్ను అర్థం చేసుకోవడానికి ఈ క్రింది వివరాలు చాలా ముఖ్యమైనవి కానప్పటికీ, VDF ఏమి ఉపయోగించాలో ఎంపిక సంబంధితంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే దాడి చేసేవారు చాలా వేగంగా యంత్రాన్ని పొందడంలో విజయవంతమైతే, కొన్ని దాడులు సాధ్యమే.
చియా ఉపయోగించే VDF తెలియని క్రమం యొక్క తరగతి సమూహంలో పునరావృతమవుతుంది. తెలియని క్రమాన్ని కలిగి ఉన్న పెద్ద సమూహాన్ని రూపొందించడానికి రెండు ప్రధాన మార్గాలు ఉన్నాయి. మొదటిది RSA మాడ్యులస్ను ఉపయోగించడం, మరియు పూర్ణాంకాల మోడ్ N ను సమూహంగా ఉపయోగించడం. మీరు ఉపయోగించి అనేక పాల్గొనే పార్టీలతో మీ మాడ్యులస్ను ఉత్పత్తి చేయగలిగితే సమూహం యొక్క క్రమం తెలియదు MPC వేడుక. తెలియని క్రమం యొక్క సమూహాలు అయిన పెద్ద ప్రధాన వివక్షతో తరగతి సమూహాలను ఉపయోగించడం సులభమైన విధానం. దీనికి సంక్లిష్టమైన లేదా విశ్వసనీయ సెటప్ అవసరం లేదు, కాబట్టి మేము చియా కోసం ఈ ఎంపికను ఎంచుకున్నాము. ఈ సమూహాలలో ఒకదాన్ని సృష్టించడానికి, ఒకదానికి పెద్ద యాదృచ్ఛిక ప్రధాన సంఖ్య అవసరం. లోపం ఏమిటంటే క్లాస్గ్రూప్ కోడ్ నిజ జీవితంలో తక్కువ పరీక్షించబడదు మరియు RSA సమూహాల కంటే ఆప్టిమైజేషన్లు తక్కువగా తెలుసు. మేము స్క్వేరింగ్ (a = 2, b = 1 క్లాస్గ్రూప్ ఎలిమెంట్) కోసం అదే ప్రారంభ మూలకాన్ని ఉపయోగిస్తాము మరియు బదులుగా ప్రతి VDF కోసం కొత్త యాదృచ్ఛిక ప్రధాన సంఖ్యను రూపొందించడానికి సవాలును ఉపయోగిస్తాము, ఇది వివక్షతగా ఉపయోగించబడుతుంది. వివక్షకుడి పరిమాణం 1024 బిట్స్, అంటే రుజువు పరిమాణాలు 1024 బిట్స్. మేము ఉపయోగిస్తాము వెసోలోవ్స్కీ పథకం [డౌన్లోడ్] n (1 <= n <= 64) దశలుగా విభజించబడింది, తద్వారా రుజువులను సృష్టించడం చాలా వేగంగా ఉంటుంది. ఎన్-వెసోలోవ్స్కీ ప్రూఫ్లు పెద్దవిగా ఉంటాయి కాబట్టి, అవి అందుబాటులో ఉన్న వెంటనే వాటిని 1-వెసోలోవ్స్కీ ప్రూఫ్స్తో భర్తీ చేస్తాము, ఎందుకంటే ఇవి చిన్నవి, కానీ తయారు చేయడానికి ఎక్కువ సమయం అవసరం. రుజువులు గొలుసుపై కట్టుబడి ఉండవు, కాబట్టి అవి భర్తీ చేయబడతాయి.
ఇన్ఫ్యూషన్
రీక్యాప్ వలె, VDF లు ఛాలెంజ్ అని పిలువబడే ఇన్పుట్ను తీసుకుంటాయి మరియు ఫంక్షన్ సరిగ్గా మూల్యాంకనం చేయబడిందని ధృవీకరించే రుజువుతో కలిసి అవుట్పుట్ను ఉత్పత్తి చేస్తుంది.
ఒక విలువను VDF లోకి ఇన్ఫ్యూషన్ చేయడం అంటే, ఆ విలువను VDF యొక్క అవుట్పుట్తో కలిపి, క్రొత్త విలువను ఉత్పత్తి చేస్తుంది, ఇది తదుపరి VDF కోసం ఇన్పుట్ / సవాలుగా ఉపయోగించబడుతుంది. అందువల్ల, మేము VDF లను బంధిస్తున్నాము, కానీ మధ్యలో కొత్త విలువ (బ్లాక్) కు పాల్పడుతున్నాము. ఇది బ్లాకుల సరళ పురోగతిని కలిగి ఉండటానికి ఇది ఉపయోగించబడుతుంది, సమయం యొక్క రుజువులతో స్థలం యొక్క ప్రత్యామ్నాయ రుజువులు.
ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం
BLS సంతకాలు
ఈ పత్రంలో సంతకాలను సూచించినప్పుడల్లా, ఆగ్మెంటెడ్ పథకంతో IETF స్పెసిఫికేషన్ను అనుసరించి, నిర్ణయాత్మక BLS సంతకం ఉపయోగించబడుతుందని భావించబడుతుంది. ఈ డిజిటల్ సంతకాలను ప్రదర్శించే ప్రైవేట్ కీలు రైతులచే నియంత్రించబడతాయి మరియు నిల్వ చేయబడతాయి మరియు ప్రతి ప్లాట్కు ప్రత్యేకమైన ప్రైవేట్ కీ ఉపయోగించబడుతుంది.
నోడ్స్ పాత్రలు
రైతులు
రైతులు ప్లాట్లు నిల్వ చేయడం ద్వారా మరియు స్థలం యొక్క రుజువులను తనిఖీ చేయడం ద్వారా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథంలో పాల్గొనే నోడ్లు. వారు పూర్తి నోడ్తో (సాధారణంగా ఒకే యంత్రంలో) కమ్యూనికేట్ చేస్తారు. రైతులు ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ హార్వెస్టర్లతో కూడా కమ్యూనికేట్ చేస్తారు, ఇది ప్లాట్లు నిల్వ చేయబడిన యంత్రంలో నివసించే సేవ మరియు రైతు ప్రక్రియ తరపున స్థలం యొక్క రుజువులను చూస్తుంది.
టైమ్లార్డ్
టైమ్లార్డ్లు సమయం యొక్క రుజువులను సృష్టించడం ద్వారా మరియు వారి VDF లలో బ్లాక్లను చొప్పించడం ద్వారా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథంలో పాల్గొనే నోడ్లు.
పూర్తి నోడ్స్
పూర్తి నోడ్లు టైమ్లార్డ్లు లేదా రైతులు కావచ్చు లేదా వారు పూర్తి నోడ్ యొక్క పాత్రలను చేయగలరు. ఇది స్థలం మరియు సమయం యొక్క రుజువులను ప్రసారం చేయడం, బ్లాక్లను సృష్టించడం, పెండింగ్లో ఉన్న లావాదేవీల మెమ్పూల్ను నిర్వహించడం, చారిత్రక బ్లాక్చెయిన్ను నిల్వ చేయడం మరియు ఇతర పూర్తి నోడ్లకు అలాగే వాలెట్లకు (లైట్ క్లయింట్లు) బ్లాక్లను అప్లోడ్ చేయడం.
సవాళ్లు
చియా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం ఉప-స్లాట్లు అని పిలువబడే కాలానికి VDF లను అమలు చేయడంపై ఆధారపడుతుంది, ఇవి సుమారు 10 నిమిషాల వరకు జోడించడానికి క్రమానుగతంగా సర్దుబాటు చేయబడతాయి. క్రమానుగతంగా సవాళ్లు విడుదల చేయబడతాయి, ఇది ఒక రకమైన మినీ లాటరీని ప్రారంభిస్తుంది, ఇక్కడ రైతులు స్థలం యొక్క రుజువుల కోసం వారి ప్లాట్లను తనిఖీ చేస్తారు. రైతులు అర్హత ఉన్న స్థలం యొక్క రుజువును కనుగొన్నప్పుడు, వారు దానిని నెట్వర్క్కు ప్రసారం చేస్తారు. ప్రతి ఉప-స్లాట్లోని మొత్తం నెట్వర్క్ కోసం 32 విజేత రుజువులను లక్ష్యంగా చేసుకోవడంలో ఇబ్బంది మారుతుంది. ఈ రుజువులు ఉప-స్లాట్లోని వేర్వేరు సమయాల్లో VDF లోకి చొప్పించబడతాయి. రైతులు భారీ గొలుసును అనుసరిస్తారు, ఇది చాలా సంచిత ఇబ్బందులతో ఉన్న గొలుసు (సాధారణంగా చాలా బ్లాక్లతో గొలుసు).
మూర్తి 4: మూడు ఉప స్లాట్లు. X అక్షం సమయాన్ని సూచిస్తుంది. చుక్కల పంక్తులు VDF అమలును సూచిస్తాయి, సమయం నుండి ఎడమ నుండి కుడికి ముందుకు వస్తాయి. బాణాలు హాష్ డిపెండెన్సీలను సూచిస్తాయి (మరొక వస్తువును సూచించే వస్తువు రెండవ వస్తువు యొక్క హాష్ను కలిగి ఉంటుంది). 
ఫిగర్ 4 లో, మనం c1, c2 మరియు c3 అనే మూడు ఛాలెంజ్ పాయింట్లను చూడవచ్చు. పాయింట్ల వద్ద c1, c2 మరియు c3 టైమ్లార్డ్లు VDF లకు ఇన్పుట్గా అందించబడే సవాళ్లను (256 బిట్ హాష్లు) సృష్టిస్తాయి. టైమ్లార్డ్లు ఈ హాష్లను తీసుకొని, పేర్కొన్న సంఖ్యలో పునరావృతాల కోసం ఈ సవాలుపై VDF ని లెక్కించడం ప్రారంభించండి. ఈ మాజీ లోampలే, ప్రతి స్లాట్ 100,000,000 పునరావృత్తులు. VDF పూర్తయిన తర్వాత, టైమ్లార్డ్ కొత్త సవాలు మరియు VDF యొక్క రుజువును ప్రచురిస్తుంది. ప్రతి సబ్-స్లాట్ చివరలో ఎండ్-ఆఫ్-స్లాట్ సమాచారం యొక్క ఇన్ఫ్యూషన్ జరుగుతుంది.
ఉప స్లాట్: పని కష్టం సర్దుబాటుకు లోబడి, నిర్ణీత సంఖ్యలో VDF పునరావృతాల విభాగం, ఎల్లప్పుడూ లక్ష్య నిర్ణీత సమయానికి (అంటే 10 నిమిషాలు) సర్దుబాటు చేస్తుంది.
ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు: క్రమానుగతంగా సర్దుబాటు చేయబడిన స్థిరాంకం, ప్రతి ఉప-స్లాట్లో ఎన్ని VDF పునరావృత్తులు ఉండాలి అని నిర్ణయిస్తుంది.
సవాలు: sha256 అవుట్పుట్ స్ట్రింగ్, ఇది రైతుల ప్లాట్లకు, అలాగే ఛాలెంజ్ చైన్ VDF కోసం స్థల సవాళ్లకు రుజువుగా ఉపయోగించబడుతుంది. దీనిని కూడా సూచిస్తారు సవాలు హాష్.
మీరు మూర్తి 4 లో చూడగలిగినట్లుగా, మూడు VDF లు ఏకకాలంలో అమలు చేయబడుతున్నాయి, ప్రతి ఒక్కటి వేరే ప్రయోజనానికి ఉపయోగపడతాయి. వాటిని క్రింది విభాగాలలో వివరించారు.
సిగ్నేజ్ పాయింట్లు మరియు ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్లు
ఛాలెంజ్ మరియు రివార్డ్ గొలుసులలోని ప్రతి ఉప-స్లాట్ 64, చిన్న, VDF లుగా విభజించబడింది మరియు ఈ చిన్న VDF ల మధ్య ప్రతి పాయింట్ a సంకేత స్థానం. ప్రతి సంకేత స్థానానికి చేరుకున్నప్పుడు టైమ్లార్డ్స్ VDF అవుట్పుట్ మరియు రుజువులను ప్రచురిస్తాయి. ఛాలెంజ్ చైన్ మరియు రివార్డ్ చెయిన్స్ రెండింటిలో సిగ్నేజ్ పాయింట్లు ఉన్నాయని గమనించండి (కాని ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ కాదు). ప్రతి సంకేత బిందువు మధ్య పునరావృతాల సంఖ్య sp విరామం పునరావృత్తులు, ఇది ఉప స్లాట్ పునరావృత్తులు / 64 కు సమానం.
ఉప-స్లాట్ ప్రారంభంలో ఉన్న సవాలు కూడా చెల్లుబాటు అయ్యే సంకేత స్థానం. ప్రతి 64 సంకేత బిందువులను చేరుకున్నప్పుడు, అవి టైమ్లార్డ్లు మరియు నోడ్ల ద్వారా నెట్వర్క్ ద్వారా ప్రసారం చేయబడతాయి. రైతులు ఈ సంకేత పాయింట్లను స్వీకరిస్తారు మరియు సిగ్నేజ్ పాయింట్, వారి ప్లాట్ ఐడి మరియు సబ్-స్లాట్ ఛాలెంజ్ ఆధారంగా ప్లాట్ ఫిల్టర్ను లెక్కిస్తారు. ప్లాట్ ఫిల్టర్ బిట్స్ 9 సున్నాలతో ప్రారంభమైతే, ఆ ప్లాట్ ఆ సిగ్నేజ్ పాయింట్ కోసం ఫిల్టర్ను పాస్ చేస్తుంది మరియు కొనసాగవచ్చు. ఇది మొత్తం ప్లాట్లో 511/512 కి అనర్హులు fileనెట్వర్క్లో, ఆ సంకేత స్థానం కోసం.

ది ప్లాట్ ఫిల్టర్ బిట్స్ యొక్క హాష్ వలె స్పేస్ ఛాలెంజ్ యొక్క రుజువు లెక్కించబడుతుంది:

ఈ సవాలును ఉపయోగించి, రైతులు ప్రతి ప్లాట్ కోసం నాణ్యమైన తీగలను తీసుకుంటారు, అది డిస్క్ నుండి వడపోతను దాటింది. ఈ ప్రక్రియ దాదాపు తక్షణమేనని, మరియు సిగ్నేజ్ పాయింట్ అనేది స్థలం యొక్క రుజువు యొక్క భాగం నుండి పొందిన హాష్ అని గుర్తుంచుకోండి (కానీ స్థలం యొక్క మొత్తం రుజువు ఇంకా తిరిగి పొందబడలేదు).
రైతు లెక్కిస్తాడు అవసరమైన పునరావృత్తులు స్థలం యొక్క ప్రతి రుజువు కోసం. అవసరమైన పునరావృత్తులు <sp విరామ పునరావృత్తులు ఉంటే, స్థలం యొక్క రుజువు బ్లాక్చెయిన్లో చేర్చడానికి అర్హమైనది, కాబట్టి రైతు స్థలం యొక్క మొత్తం రుజువును డిస్క్ నుండి పొందుతాడు (ఇది నాణ్యతను పొందడం కంటే ఎక్కువ సమయం పడుతుంది), అసంపూర్తిగా ఉన్న ఉప బ్లాక్ను సృష్టిస్తుంది మరియు దీన్ని నెట్వర్క్కు ప్రసారం చేస్తుంది. ప్రతి ఉప స్లాట్ కోసం సగటున 32 మొత్తం నెట్వర్క్కు అర్హత సాధించినందున, అవసరమైన పునరావృతాలలో ఎక్కువ భాగం చాలా ఎక్కువగా ఉంటుందని గమనించండి. ఇది యాదృచ్ఛిక ప్రక్రియ కాబట్టి పెద్ద సంఖ్యలో రుజువులు అర్హత సాధించడం సాధ్యమే, కాని చాలా తక్కువ. ది సిగ్నేజ్ పాయింట్ పునరావృత్తులు ఉప-స్లాట్ ప్రారంభం నుండి సంకేత స్థానం వరకు పునరావృతాల సంఖ్య.
ది ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు ఉప స్లాట్ ప్రారంభం నుండి పునరావృతాల సంఖ్య, పై నాణ్యతతో ఉన్న బ్లాక్ను బ్లాక్చెయిన్లో చేర్చవచ్చు. దీనిని ఇలా లెక్కిస్తారు:

అందువల్ల, ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు 3 మరియు 4 సంకేత బిందువుల మధ్య ఉంటాయి తర్వాత సంకేత స్థానం. ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ చేరేలోపు రైతులు తమ రుజువులను, బ్లాకులను సమర్పించాలి. సంకేత బిందువు ఉప-స్లాట్ చివరలో ఉంటే, తరువాతి ఉప-స్లాట్లోకి ఓవర్ఫ్లోలను అనుమతించడానికి మాడ్యులస్ ఉంది. ఇది తరువాత విస్తరించబడుతుంది.
ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వద్ద, రైతు బ్లాక్ ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ VDF అవుట్పుట్తో కలిపి ఆ సమయం నుండి VDF కోసం కొత్త ఇన్పుట్ను సృష్టిస్తుంది, అనగా మేము రైతు బ్లాక్ను VDF లోకి ఇన్ఫ్యూజ్ చేస్తాము. ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు చేరుకున్న తర్వాత మాత్రమే బ్లాక్ పూర్తిగా చెల్లుతుంది మరియు VDF రుజువు బ్లాక్కు జతచేయబడింది.
బి 1 బ్లాక్ చెల్లుబాటు అయ్యే / పూర్తి కావాలంటే, రెండు విడిఎఫ్ రుజువులను చేర్చాలి: ఒకటి ఆర్ 1 నుండి సిగ్నేజ్ పాయింట్ వరకు మరియు ఒకటి ఆర్ 1 నుండి బి 1 వరకు. (వాస్తవానికి మూడు VDF గొలుసులు ఉన్నందున ఇది ఎక్కువ, తరువాత వివరించబడింది). మూర్తి 5 లో, రైతు సంకేత బిందువు సమయంలో సృష్టిస్తాడు, (దీనిని B1 'అని పిలుద్దాం). అయినప్పటికీ, B1 'ఇంకా పూర్తి కాలేదు, ఎందుకంటే దీనికి ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ VDF అవసరం. ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు VDF విడుదలైన తర్వాత, B1 వద్ద పూర్తయిన బ్లాక్ను రూపొందించడానికి B1 'కు జోడించబడుతుంది.
మూర్తి 5: టైమ్లార్డ్లు సిగ్నేజ్ పాయింట్ మరియు ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ రెండింటికి రుజువులను సృష్టించండి. కానీ అవి మాత్రమే తరువాతి కోసం ఇన్ఫ్యూజ్ (VDF క్లాస్గ్రూప్ను మార్చండి). స్క్వేర్డ్ కషాయాలను సూచిస్తుంది, ఇక్కడ కొత్త VDF ప్రారంభించబడుతుంది. Sp_iterval_iterrs = 3.125M. 64 SP కి నవీకరించండి
మాజీని పరిశీలిద్దాంample చిత్రంలో 5. ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు 200M, మరియు sp విరామం పునరావృత్తులు 3.125M. ఒక రైతుకు మొత్తం 1000 ప్లాట్లు ఉన్నాయని చెప్పండి.
ప్రతి 64 సిగ్నేజ్ పాయింట్లకు, ప్రతి 9 సెకన్లకు, లేదా ప్రతి 3.125M పునరావృతాలకు నెట్వర్క్కు విడుదల చేయబడినందున, రైతు ప్లాట్ ఫిల్టర్ను లెక్కించి, ఎన్ని ప్లాట్లు పాస్ అవుతాయో చూస్తాడు. ప్రతి సిగ్నేజ్ పాయింట్ కోసం ఫిల్టర్ను పాస్ చేసే ప్రతి ప్లాట్కు, రైతు అవసరమైన పునరావృతాలను లెక్కిస్తారు. ఈ మాజీ లోample, రైతు మొత్తం ఉప-స్లాట్లో ఒక్కసారి మాత్రమే అవసరమైన అవసరాలు <3.125M (ఇది 2.2879M అని అనుకుందాం). మూర్తి 5 లో, ఇది 14 వ సంకేత బిందువు వద్ద ఉంది. ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు ఇలా లెక్కించబడతాయి:



వారు గెలిచినట్లు తెలుసుకున్న తరువాత (14 వ ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వద్ద), రైతు స్థలం యొక్క మొత్తం రుజువును పొందుతాడు, ఒక బ్లాక్ చేస్తుంది, ఐచ్ఛికంగా లావాదేవీలతో సహా, మరియు దీన్ని నెట్వర్క్కు ప్రసారం చేస్తుంది. టైమ్లార్డ్లను చేరుకోవడానికి వారికి కొన్ని సెకన్లు (ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు వరకు) ఉన్నాయి, వారు బ్లాక్ను ఇన్ఫ్యూజ్ చేస్తారు, ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ VDF లను సృష్టిస్తారు. ఈ VDF లతో, బ్లాక్ను పూర్తి చేసి బ్లాక్చెయిన్కు జోడించవచ్చు.
Sp విరామ పునరావృత్తులు: అంతస్తుగా నిర్వచించబడింది (ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు / 64).
సంకేత పాయింట్లు: సవాలు మరియు రివార్డ్ గొలుసులలో ఉప-స్లాట్లో 64 మధ్యవర్తిత్వ పాయింట్లు, వీటి కోసం VDF లు క్రమానుగతంగా విడుదల చేయబడతాయి. ప్రతి సిగ్నేజ్ పాయింట్ వద్ద, ఒక VDF అవుట్పుట్ సృష్టించబడుతుంది మరియు నెట్వర్క్ ద్వారా ప్రసారం చేయబడుతుంది. ఉప-స్లాట్లోని మొదటి సంకేత స్థానం సవాలు. ప్రతి బ్లాక్లో సిగ్నేజ్ పాయింట్ ఉంటుంది, అంటే బ్లాక్లోని స్థలం యొక్క రుజువు ఆ సంకేత బిందువుకు అర్హత కలిగి ఉండాలి.
అవసరమైన పునరావృత్తులు: నాణ్యమైన స్ట్రింగ్ ఉపయోగించి లెక్కించిన సంఖ్య, బ్లాక్స్ చేయడానికి అర్హత ఉన్న స్థలం యొక్క రుజువులను ఎంచుకోవడానికి ఉపయోగిస్తారు. స్థలం యొక్క రుజువులలో ఎక్కువ భాగం పునరావృత్తులు చాలా ఎక్కువగా ఉంటాయి మరియు తద్వారా గొలుసులో చేర్చడానికి అర్హత ఉండదు. ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ను లెక్కించడానికి ఈ సంఖ్య ఉపయోగించబడుతుంది.
ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్: వద్ద సమయం ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు సవాలు పాయింట్ నుండి, ఒక నిర్దిష్ట సవాలుతో స్థలం యొక్క రుజువు కోసం మరియు ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు. ఈ సమయంలో, రైతు బ్లాక్ రివార్డ్ గొలుసు VDF లోకి ప్రవేశిస్తుంది. ఒక బ్లాక్ యొక్క ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ ఎల్లప్పుడూ ఆ బ్లాక్ యొక్క సిగ్నేజ్ పాయింట్ తర్వాత 3 మరియు 4 సిగ్నేజ్ పాయింట్ల మధ్య ఉంటుంది. సిగ్నేజ్ పాయింట్ పునరావృత్తులు + 3 * sp విరామం పునరావృత్తులు + అవసరమైన పునరావృత్తులుగా లెక్కించబడుతుంది.
సిగ్నేజ్ పాయింట్ మరియు ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ మధ్య ఆలస్యం అనేక ప్రయోజనాలను కలిగి ఉంది, వీటిలో అనాథ మరియు స్వార్థ వ్యవసాయానికి వ్యతిరేకంగా రక్షణ, ఫోర్కులు తగ్గాయి మరియు VDF విరామాలు లేవు. సుమారు 30 సెకన్ల ఆలస్యం ఇవ్వబడుతుంది, తద్వారా స్లాట్ VDF ని ఆలస్యం చేయకుండా రైతులకు సంతకం చేయడానికి తగినంత సమయం ఉంటుంది. బాగా ప్రవర్తించే రైతులు స్థలం యొక్క ప్రతి రుజువుతో ఒక సంకేత బిందువుపై మాత్రమే సంతకం చేస్తారు, అనగా దాడి చేసేవారు గొలుసును సులభంగా మార్చలేరు.
బహుళ బ్లాక్స్
మూర్తి 7: బహుళ బ్లాక్స్. Sp1 = సంకేత పాయింట్లు 1
మీరు ఫిగర్ 7 లో చూడగలిగినట్లుగా, బహుళ బ్లాక్స్ ఒకే సబ్-స్లాట్లోకి ప్రవేశించవచ్చు. చియా యొక్క సిస్టమ్ ప్రతి స్లాట్కు 32 బ్లాక్లను లక్ష్యంగా చేసుకుంటుంది మరియు ఇది పని కష్ట అల్గోరిథం ద్వారా సర్దుబాటు చేయబడుతుంది. VDF లు మునుపటి ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ నుండి కరెంట్ సిగ్నేజ్ పాయింట్ వరకు మరియు మునుపటి ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ నుండి కరెంట్ ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వరకు వెళ్తాయి. ప్రతి బ్లాక్కు అవసరమైన VDF ప్రూఫ్లు అతివ్యాప్తి చెందుతాయని గమనించండి. మాజీ కోసంampలే, B2 నుండి VDF రుజువు ఉంది B1 కు sp2, మరియు నుండి B1 కు B2. B3 నుండి రుజువు ఉంది B1 కు sp3, మరియు నుండి B2 కు B3. B2 అస్సలు ఆధారపడదు B3, కానీ B3 ఆధారపడి ఉంటుంది B2, దాని VDF నుండి బి 2 లు ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్. మళ్ళీ, సిగ్నేజ్ పాయింట్ల వద్ద బ్లాక్స్ సృష్టించబడతాయి, కాని అవి ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ VDF ను కోల్పోతున్నాయి; ఈ VDF జోడించబడిన తర్వాత, బ్లాక్ పూర్తయింది మరియు బ్లాక్చెయిన్లో భాగంగా ఉంటుంది. ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వద్ద సంతకాలు లేవు; ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వద్ద జోడించబడినవి VDF లు మాత్రమే.
మూడు విడిఎఫ్ గొలుసులు
మేము ఒక VDF (రివార్డ్ గొలుసు కోసం) మాత్రమే ఉపయోగిస్తే, బ్లాక్లను చేర్చడం లేదా మినహాయించడం తదుపరి స్లాట్ కోసం సవాలును నియంత్రించడానికి అనుమతిస్తుంది. దీని అర్థం దాడి చేసేవారు అనేక విభిన్న కలయికలను ప్రయత్నించవచ్చు మరియు వారికి బాగా సరిపోయే సవాలును ఎంచుకోవచ్చు. ఈ రకమైన దాడులను గ్రౌండింగ్ దాడులు అంటారు, మరియు అవి ప్రూఫ్ ఆఫ్ వర్క్ నుండి ప్రూఫ్ ఆఫ్ స్పేస్ లేదా పోస్టేక్ గా మారడానికి ప్రధాన ఇబ్బందులలో ఒకటి. మరింత వివరాలు “దాడులు మరియు ప్రతి చర్యలు” విభాగంలో అందించబడ్డాయి.
దీన్ని తగ్గించడానికి, సవాళ్లు స్లాట్లో నింపబడిన మొదటి బ్లాక్ ఆధారంగా మాత్రమే ఉంటాయి.
మూర్తి 8: మూడు VDF గొలుసులు. దాడి చేసేవాడు రివార్డ్ గొలుసు ఫలితాలను మార్చగలడు కాని ఇది సి 2 పై ప్రభావం చూపదు మరియు అందువల్ల పోస్పేస్ లాటరీపై ఎటువంటి ప్రభావం ఉండదు. cc = ఛాలెంజ్ చైన్, rc = రివార్డ్ చైన్, sp = సిగ్నేజ్ పాయింట్. బి = బ్లాక్.
ఈ రేఖాచిత్రంలో చాలా జరుగుతున్నాయి. అన్నింటిలో మొదటిది, మీరు చూడగలిగినట్లుగా, 4 ఉన్నాయి బ్లాక్స్: బి 1, బి 2, బి 3, బి 4, ఇవి రైతులు సృష్టించిన బ్లాక్స్, అవి సూచించే మొత్తం డేటాను కలిగి ఉంటాయి. ఆ ఉప-స్లాట్లో 5 కంటే ఎక్కువ బ్లాక్లు సృష్టించబడ్డాయి అని మేము అనుకుంటాము, కాని స్థల పరిమితుల కారణంగా మేము అవన్నీ గీయము.
అలాగే, ఛాలెంజ్ చైన్ మరియు రివార్డ్ చైన్ రెండూ 64 సిగ్నేజ్ పాయింట్లను సృష్టిస్తాయి. రెండు గొలుసులకు బ్లాక్స్ తప్పనిసరిగా సిగ్నేజ్ పాయింట్ VDF లను కలిగి ఉండాలి. మూడు గొలుసులకు కూడా ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ VDF లను బ్లాక్స్ కలిగి ఉండాలి.
మీరు చూడగలిగినట్లుగా, ఛాలెంజ్ గొలుసు ఉప-స్లాట్ ప్రారంభం నుండి చివరి వరకు దానిలోకి ఏమీ చొప్పించకుండా అమలు చేస్తుంది (సర్కిల్లు VDF రుజువులు కాని అవి VDF కి అంతరాయం కలిగించవు). రివార్డ్ గొలుసు చేర్చబడిన ప్రతి బ్లాక్ను ప్రేరేపిస్తుంది. మధ్యలో ఉన్న గొలుసును అంటారు ప్రేరేపిత సవాలు గొలుసు, మరియు ఇది ప్రతి సవాలుకు మొదటి ఇన్ఫ్యూస్డ్ బ్లాక్ వద్ద మొదలవుతుంది మరియు స్లాట్ చివరి వరకు కొనసాగుతుంది.
A స్లాట్ మొదటి సబ్-స్లాట్ లేదా తరువాత సబ్-స్లాట్ల సవాలు ఆధారంగా కనీసం 16 రివార్డ్-చైన్ బ్లాక్లను కలిగి ఉన్న సబ్-స్లాట్ల జాబితా. మాజీ కోసంampలే, మనకు సబ్-స్లాట్లో 10 బ్లాక్లు మాత్రమే ఉండవచ్చు, ఆపై 3 మరియు తరువాత 7, అంటే ఆ మూడు సబ్-స్లాట్లు ఒక స్లాట్ను ఏర్పరుస్తాయి. సాధారణంగా ప్రతి సబ్-స్లాట్ కూడా స్లాట్గా ఉంటుంది, ఎందుకంటే సగటున 16 కంటే ఎక్కువ బ్లాక్లు చేర్చబడ్డాయి. ది లోటు స్లాట్ను ముగించడానికి ఇంకా అవసరమైన బ్లాక్ల సంఖ్య: ఇది తరువాత మరింత వివరంగా వివరించబడింది.
స్లాట్ చివరిలో, ఛాలెంజ్ గొలుసును కొత్త ఛాలెంజ్ సి 2 ను రూపొందించడానికి ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ గొలుసుతో కలుపుతారు, ఇది తదుపరి ఉప-స్లాట్ కోసం ఛాలెంజ్ గొలుసును ప్రారంభించడానికి ఉపయోగించబడుతుంది.
ఛాలెంజ్ గొలుసును ప్రభావితం చేసే ఏకైక బ్లాక్ మొదటి బ్లాక్, ఇది ఇక్కడ ఉంది B1, మరియు నిర్ణయాత్మక భాగం మాత్రమే B1, సిసి బి 1, ఇది ఛాలెంజ్ చైన్ డేటాపై మాత్రమే ఆధారపడి ఉంటుంది. రుబ్బుకోవాలనుకునే దాడి చేసేవాడు నిలిపివేయడం ద్వారా సవాలును మార్చలేడు B2, B3, లేదా మొదటిది కాకుండా ఏదైనా ఇతర బ్లాక్.
దాడి చేసేవారికి వేగవంతమైన బ్లాక్ ఉందని uming హిస్తే (B1), వారికి మూడు ఎంపికలు ఉన్నాయి: దాన్ని నిలిపివేయండి, ఆలస్యం చేయండి లేదా విడుదల చేయండి. కొత్త సవాలు వారికి ప్రయోజనం చేకూరుస్తుందో లేదో తెలుసుకోవటానికి, వారు సి 2 వరకు VDF ని అమలు చేయాలి. ఆ సమయానికి, రివార్డ్ గొలుసులో చేర్చడానికి వారికి అవకాశం లేకుండా పోయింది, ఎందుకంటే నిజాయితీ గల రైతులు స్థలం యొక్క రుజువుకు ఒక బ్లాక్ మాత్రమే సంతకం చేస్తారు. నిలిపివేయడం B1 దాడి చేసేవారికి ఎక్కువ ప్రయోజనం ఇవ్వదు, ఎందుకంటే వారు ముందు విడుదల చేయాలి sp2 రైతులను వారి గొలుసుపైకి తీసుకురావడానికి. రైతులు భారీ గొలుసును ఎన్నుకుంటారు, ఇది చాలా ఎక్కువ (భారీ) రివార్డ్ చైన్ బ్లాక్స్.
ఛాలెంజ్ చైన్లో మేము ఏదైనా బ్లాక్లకు ఎందుకు కట్టుబడి ఉంటాం? సరే, మేము చేయకపోతే, దాడి చేసేవారు వేగవంతమైన VDF తో ముందుకు చూడగలరు, ఎందుకంటే భవిష్యత్తులో ఛాలెంజ్ చైన్ను లెక్కించడానికి వారికి నిజాయితీగా పాల్గొనేవారి సహాయం అవసరం లేదు. సవాలు గొలుసు పూర్తిగా నిర్ణయాత్మకమైనది. ఇది కొంత అడ్వాన్ను ప్రారంభిస్తుందిtagఇ రీప్లాటింగ్ ద్వారా. ఇంకా, అన్ని రివార్డ్ చైన్ బ్లాక్లను షేర్ చేయకుండా, రివార్డ్ గొలుసు బరువును లైట్ క్లయింట్లకు నిరూపించడానికి ఛాలెంజ్ చైన్ ఉపయోగించవచ్చు చైన్ బ్లాక్స్).
ఛాలెంజ్ గొలుసు: ప్రతి ఉప-స్లాట్ కోసం ప్రతి సవాలు ఆధారంగా VDF గొలుసు, ఇది ప్రతి ఉప-స్లాట్ మధ్యలో ఏదైనా చొప్పించదు. స్థలం యొక్క రుజువులకు కూడా సవాళ్లు ఉపయోగించబడతాయి. ఈ గొలుసులోని సిగ్నేజ్ పాయింట్లు ఎస్పీ ఫిల్టర్ కోసం ఉపయోగించబడతాయి.
రివార్డ్ గొలుసు: అన్ని బ్లాకుల కషాయాలను కలిగి ఉన్న VDF గొలుసు. ఈ గొలుసు ఛాలెంజ్ గొలుసులో లాగుతుంది మరియు ఐచ్ఛికంగా ప్రతి ఉప-స్లాట్ చివరిలో ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ గొలుసు.
ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్: ఒక స్లాట్లో నింపబడిన మొదటి బ్లాక్లో ప్రారంభమయ్యే VDF గొలుసు (ఇది మునుపటి స్లాట్ యొక్క సవాలు ఆధారంగా కాదు, దీనిని ఛాలెంజ్ బ్లాక్ అని పిలుస్తారు) మరియు స్లాట్ చివరిలో ముగుస్తుంది.
స్లాట్: మొదటి ఉప-స్లాట్ లేదా తరువాత ఉప-స్లాట్ల సవాలు ఆధారంగా కనీసం 16 రివార్డ్-చైన్ బ్లాక్లను కలిగి ఉన్న ఉప-స్లాట్ల జాబితా. స్లాట్ చివరిలో, ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ ఆగిపోతుంది, ఛాలెంజ్ చైన్ ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ ఫలితంగా లాగుతుంది మరియు లోటు 16 కి రీసెట్ చేయబడుతుంది.
బ్లాక్: బ్లాక్ అనేది రివార్డ్స్ గొలుసులోకి చొప్పించిన డేటా సమాహారం: స్లాట్ పునరావృత్తులు కంటే తక్కువ పునరావృతాలతో ఛాలెంజ్ హాష్ కోసం స్థలం యొక్క రుజువు, రెండు గొలుసులకు sp మరియు ip VDF లు, ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ గొలుసు కోసం ఐచ్ఛిక ip VDF మరియు a రివార్డ్ చిరునామా. కొన్ని బ్లాక్స్ లావాదేవీ బ్లాక్స్ కూడా. స్లాట్కు గరిష్టంగా 128 బ్లాక్లు ఉన్నాయి.
లావాదేవీ బ్లాక్: లావాదేవీలను సృష్టించడానికి అర్హత ఉన్న బ్లాక్, లావాదేవీల అనుబంధ జాబితాతో పాటు.
ఛాలెంజ్ బ్లాక్: ప్రతి స్లాట్లో చొప్పించబడే మొదటి బ్లాక్, ఇది మునుపటి స్లాట్ యొక్క సవాలుపై ఆధారపడదు. ఛాలెంజ్ బ్లాక్ ఎల్లప్పుడూ 15 లోటును కలిగి ఉంటుంది మరియు ఎల్లప్పుడూ ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ గొలుసును ప్రారంభిస్తుంది.
Peak: నోడ్ చూసినట్లుగా బ్లాక్చెయిన్ యొక్క శిఖరం గొప్ప బరువు కలిగిన బ్లాక్. బరువు అనేది ఒక బ్లాక్ మరియు దాని పూర్వీకుల కష్టాల మొత్తం, ఇది ఎత్తుకు సమానంగా ఉంటుంది, కానీ చిన్న గొలుసు కష్టం సర్దుబాట్ల కారణంగా భారీ బరువును కలిగి ఉంటుంది.
ఒక బ్లాక్ చెల్లుబాటు అయ్యేదిగా పరిగణించబడాలంటే, అది ఛాలెంజ్ చైన్ మరియు రివార్డ్ చైన్ కోసం VDF లను అందించాలి మరియు ఐచ్ఛికంగా ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ ఉన్నట్లయితే. అన్ని VDF లను చేర్చమని బలవంతం చేయడం అంటే మూడు గొలుసులు ఒకే రేటుతో ముందుకు సాగాలని హామీ ఇవ్వబడింది.
ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్స్
ఒక రైతు ఒక బ్లాక్ను సృష్టించడానికి, వారి అవసరమైన_ఇట్రేషన్స్ పైన వివరించిన విధంగా 3.125M కంటే తక్కువ లేదా ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు / 64 ఉండాలి. దీని అర్థం ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృత్తులు ఉప-స్లాట్ పునరావృతాల కంటే ఎక్కువగా ఉండవచ్చు మరియు అందువల్ల ఇన్ఫ్యూషన్ తదుపరి ఉప-స్లాట్లో జరగాలి.
ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్: దాని ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ దాని సిగ్నేజ్ పాయింట్ కంటే వేరే ఉప-స్లాట్లో ఉన్న బ్లాక్.
ప్రస్తుత-స్లాట్ సవాలు: ఒక నిర్దిష్ట బ్లాక్ B కి సంబంధించి, B యొక్క ప్రస్తుత-స్లాట్ సవాళ్లలో స్లాట్లోని మొదటి సవాలు నుండి ప్రారంభమయ్యే అన్ని సవాళ్లు మరియు స్లాట్ చివరిలో ముగుస్తాయి (కలుపుకొని లేనివి). ఇది సంబంధితంగా ఉంటుంది ఎందుకంటే కొన్నిసార్లు స్లాట్ బహుళ ఉప-స్లాట్లను కలిగి ఉంటుంది మరియు తద్వారా బహుళ సవాళ్లు ఉంటాయి.

మూర్తి 9: B4 ఈ రేఖాచిత్రంలో ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్, ఎందుకంటే ఇన్ఫ్యూషన్ తదుపరి స్లాట్లో ఉంటుంది. B4 ప్రస్తుత-స్లాట్ సవాలుపై ఆధారపడదు, తద్వారా లోటు తగ్గదు లేదా ఛాలెంజ్ బ్లాక్ చేయదు. TODO: రేఖాచిత్రాలు 16 కాదు 5 ఉండాలి.
యుగం యొక్క మొదటి ఉప-స్లాట్లో ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్లు ఉండవు (ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు మారినప్పటి నుండి).
అలాగే, ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్స్ ప్రస్తుత-స్లాట్ సవాలుపై ఆధారపడి ఉంటే తప్ప లోటును మార్చవు, ఎందుకంటే ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్స్ మునుపటి ఉప-స్లాట్ యొక్క సవాలుకు ప్రతిస్పందనలు. ప్రస్తుత-స్లాట్ ఛాలెంజ్ ఆధారంగా తప్ప ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్స్ ఛాలెంజ్ బ్లాక్స్ కాదు. లోటు దాదాపుగా సున్నాకి తగ్గుతుంది కాబట్టి, ఓవర్ఫ్లో బ్లాక్లు లోటును తగ్గించడం చాలా అరుదు అని గమనించండి మరియు ప్రతి ఉప-స్లాట్లో కొత్త స్లాట్ ప్రారంభించబడుతుంది.
కనీస బ్లాక్ అవసరం
స్లాట్ పూర్తి కావడానికి కనీసం 16 ప్రస్తుత-స్లాట్ ఛాలెంజ్ బ్లాక్లను రివార్డ్స్ గొలుసులోకి చేర్చాలి.
లోటు అనేది 0 మరియు 16 మధ్య సంఖ్య, ఇది ఉప-స్లాట్ ప్రారంభంలో ఉంటుంది. స్లాట్ను పూర్తి చేయడానికి మనం ఇన్ఫ్యూజ్ చేయాల్సిన రివార్డ్ చైన్ బ్లాక్ల సంఖ్యగా ఇది నిర్వచించబడింది. మేము స్లాట్ను ప్రారంభించినప్పుడల్లా ఇది 16 కి రీసెట్ చేయబడుతుంది (కాబట్టి ఛాలెంజ్ చైన్ ఇన్ఫ్యూషన్కు కనీసం 16 మొత్తం బ్లాక్లు ఉండాలి). ప్రస్తుత-స్లాట్ సవాలుపై ఆధారపడిన ప్రతి రివార్డ్ చైన్ ఇన్ఫ్యూషన్ కోసం లోటు తగ్గుతుంది.
లోటు 15 ఉన్న బ్లాక్ ఒక ఛాలెంజ్ బ్లాక్.
లోటు 16 నుండి మొదలవుతుంది మరియు ఉప-స్లాట్లో సున్నాకి తగ్గుతుంది మరియు మేము స్లాట్ను పూర్తి చేసి, క్రొత్తదాన్ని ప్రారంభించేటప్పుడు తిరిగి 16 కి రీసెట్ చేస్తుంది. ఒకవేళ మేము దానిని స్లాట్ చివరిలో 0 కి తగ్గించలేకపోతే, ఛాలెంజ్ చైన్ మరియు ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ (ఉన్నట్లయితే) కొనసాగుతుంది మరియు లోటు 16 కి రీసెట్ చేయదు. బ్లాక్స్ (ఇప్పుడు ఓవర్ఫ్లో బ్లాకులతో సహా) , మేము 0 కి చేరుకునే వరకు లోటు నుండి తీసివేయండి. మేము సున్నా లోటుతో ఉప-స్లాట్ను పూర్తి చేసినప్పుడు, ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ గొలుసు ఛాలెంజ్ గొలుసులో చేర్చబడుతుంది మరియు లోటు 16 కు రీసెట్ చేయబడుతుంది.
సుదూర దాడులను నివారించడానికి ఈ అవసరం జోడించబడింది మరియు దిగువ కౌంటర్మెజర్స్ విభాగంలో వివరంగా వివరించబడింది. చాలావరకు ఉప-స్లాట్లు> = 5 బ్లాకులను కలిగి ఉంటాయి, అందువల్ల ఇది సాధారణ ఆపరేషన్ను ఎక్కువగా ప్రభావితం చేయదు.

మూర్తి 10: c2 అనేది ఉప-స్లాట్ యొక్క ముగింపు కాని స్లాట్ ముగింపు కాదు. ఈ ఉప-స్లాట్ వద్ద స్లాట్ ముగియలేదు కాబట్టి c2 ఐసి 2 కి సూచించదు. 2 కి రీసెట్ చేయడానికి బదులుగా లోటు 5, మరియు ఇన్ఫ్యూజ్డ్ ఛాలెంజ్ చైన్ కొనసాగుతుంది.
బరువు
ది బరువు ఒక బ్లాక్ యొక్క ఈ బ్లాక్ యొక్క కష్టం మొత్తం, మునుపటి అన్ని బ్లాక్స్ ఈ బ్లాక్ యొక్క పూర్వీకులు. నిజాయితీగల పూర్తి నోడ్లు తప్పనిసరిగా బ్లాక్చెయిన్ శిఖరాన్ని ఎన్నుకోవాలి, తద్వారా శిఖరం వారికి తెలిసిన భారీ బరువుతో బ్లాక్గా ఉంటుంది. ఇది కీలకమైన అవసరం, మరియు బిట్కాయిన్ యొక్క భారీ గొలుసు నియమానికి సమానంగా ఉంటుంది. ఈ నియమం కారణంగా, 50% కంటే తక్కువ స్థలం మరియు VDF అడ్వాన్ లేని దాడి చేసేవారుtagఇ వారి సరసమైన వాటా కంటే ఎక్కువ సంపాదించడంలో ఇబ్బంది ఉంటుంది, ఎందుకంటే వారు అదృష్టవంతులు కావాలి మరియు నిజాయితీ గొలుసు కంటే ఎక్కువ రివార్డ్ చైన్ బ్లాక్లను సృష్టించాలి. ఇంకా, రైతులు భారీ గొలుసుకు సంబంధించిన సవాళ్లపై మాత్రమే వ్యవసాయం చేస్తారు.
VDF వేగం మరియు మొత్తం స్థలం మొత్తం బరువుకు ముఖ్యమైనవి, మరియు వీటిలో మార్పులు ఇబ్బంది సర్దుబాట్లను ప్రేరేపిస్తాయి. స్థలం మొత్తం పెరిగితే, స్లాట్కు 32 కంటే ఎక్కువ బ్లాక్లు సృష్టించబడతాయి, కాబట్టి ఇబ్బందిని పెంచాలి. నెట్వర్క్ VDF వేగం పెరిగితే, ప్రతి 32 నిమిషాలకు 10 కంటే ఎక్కువ బ్లాక్లు సృష్టించబడతాయి, అందువల్ల ఇబ్బంది (మరియు ఉప-స్లాట్ పునరావృత్తులు) పెంచాలి.
కొంచెం వేగవంతమైన VDF కి ప్రత్యేకమైన ప్రాప్యత ఉన్న రైతు, అయితే, సాధారణ వేగం VDF ఉన్న రైతు కంటే ఎక్కువ బహుమతులు పొందలేరు. దాడి చేసిన వ్యక్తి గొలుసులోని ఒక బ్లాకును అనాథగా చేయడానికి ప్రయత్నిస్తే, వేగవంతమైన VDF కలిగి ఉండటం సహాయపడదు, ఎందుకంటే దాడి చేసేవారి గొలుసు తక్కువ బ్లాకులను కలిగి ఉంటుంది (తద్వారా తక్కువ బరువు). రైతులు తాము నిర్మిస్తున్న బ్లాక్పై సంతకం చేయాలి మరియు వారు అత్యధిక బరువు గొలుసు పైన మాత్రమే నిర్మిస్తారు.
దాడి చేసిన వ్యక్తి 51% దాడిని ప్రారంభించాలనుకున్నప్పుడు VDF వేగం అమలులోకి వస్తుంది. ఈ సందర్భంలో, దాడి చేసే రైతు VDF ను ఉపయోగించి నిజాయితీ లేని బ్లాక్లు లేని పూర్తిగా ప్రత్యామ్నాయ గొలుసును సృష్టించవచ్చు మరియు నిజాయితీ గొలుసును అధిగమించవచ్చు.
ఆకులు
పై రేఖాచిత్రాలలో, రైతులు తమ రివార్డులను పేర్కొనడానికి చోటు లేదు, ఎందుకంటే అన్ని బ్లాక్లు కానానికల్. రైతులు తమ బ్లాక్ ఎలా నిర్మించబడుతుందో చెప్పనవసరం లేదు, ఎందుకంటే వారు పేర్కొన్న స్థలం, విడిఎఫ్లు మరియు సంతకాల యొక్క ఖచ్చితమైన రుజువును ఉపయోగించాలి. వ్యవసాయ బహుమతులు, అలాగే వ్యవస్థలో లావాదేవీలను చేర్చడానికి, మేము ఆకుల అని పిలువబడే బ్లాకుల అదనపు భాగాన్ని ప్రవేశపెట్టాలి. ఇప్పటి వరకు మేము “ట్రంక్” భాగం గురించి చర్చిస్తున్నాము.
ట్రంక్: బ్లాకుల భాగం మరియు బ్లాక్చెయిన్లో VDF లు, స్థలం యొక్క రుజువులు, పోస్ సంతకాలు, సవాళ్లు మరియు మునుపటి ట్రంక్ బ్లాక్లు ఉన్నాయి మరియు ఇది పూర్తిగా కానానికల్. ట్రంక్ ఆకుల గొలుసును ఎప్పుడూ సూచించదు.
ఆకులు: బ్లాకుల భాగం మరియు బ్లాక్చెయిన్లో రివార్డులు ఎక్కడికి వెళ్లాలి, ఏ లావాదేవీలను చేర్చాలి మరియు మునుపటి ఆకుల బ్లాక్ ఏమిటి అనే వివరాలను కలిగి ఉంటుంది. ఇది రైతు నిర్ణయించాల్సిన అవసరం ఉంది మరియు రుబ్బుకునేది, కాబట్టి దీనిని సవాళ్లకు ఇన్పుట్గా ఉపయోగించలేరు.
పునర్వ్యవస్థీకరణ: రీడ్ (లేదా పునర్వ్యవస్థీకరణ) అనేది ఒక నోడ్ ఉన్నప్పుడు view శిఖర మార్పులలో, పాతవి view కొత్తది చేర్చబడని బ్లాక్ను కలిగి ఉంది view (కొంత బ్లాక్ రివర్స్ చేయబడింది). ట్రంక్ మరియు ఆకుల రీర్గ్లు రెండూ సాధ్యమే, కానీ ఆచరణలో అరుదుగా ఉండాలి.
దిగువ ఉన్న మూర్తి 11 లో, అదనపు గొలుసును ఉత్పత్తి చేయడానికి ఆకులను బ్లాక్లకు చేర్చినట్లు మనం చూడవచ్చు. ఈ ఆకులు మునుపటి ఆకుల హాష్, రివార్డ్ బ్లాక్ హాష్ మరియు సంతకాన్ని కలిగి ఉంటాయి. ఈ ఆకుల పాయింటర్లు ట్రంక్ గొలుసు నుండి వేరుగా ఉంటాయి మరియు కానానికల్ కాదు. అంటే, రైతులు సైద్ధాంతికంగా ఆకుల స్థానంలో ఉన్న ఆకుల పునర్నిర్మాణాన్ని సృష్టించవచ్చు, కాని ఖచ్చితమైన అదే ట్రంక్ (స్థలం మరియు సమయం యొక్క రుజువులు) ఉపయోగించబడతాయి. దీనిని నివారించడానికి, నిజాయితీ గల రైతులు ఒక్కో బ్లాకుకు ఒక ఆకుల బ్లాక్ను మాత్రమే సృష్టిస్తారు. ఒక నిజాయితీగల రైతు ఆకుల బ్లాక్ను జోడించిన వెంటనే, ఆ ఎత్తుకు మించి ఆకులు తిరిగి రావడం అసాధ్యం అవుతుంది అదే పోస్పేస్ తో, ఆ రైతు మళ్ళీ అదే పోస్పేస్ తో సంతకం చేయడు కాబట్టి.
ఇంకా, బ్లాక్స్ వంటివి B3 ఇవి మరొక ఆకుల బ్లాక్తో సమాంతరంగా వస్తాయి (B2) మునుపటి ఆకుల బ్లాక్పై సంతకం చేయవలసిన అవసరం లేదు, ఎందుకంటే అవి చూడటానికి తగినంత సమయం లేదు. “సమాంతరంగా రావడం” ద్వారా, మొదటి బ్లాక్ ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్కు ముందు రెండవ బ్లాక్ యొక్క సిగ్నేజ్ పాయింట్ సంభవిస్తుందని మేము అర్థం. రేఖాచిత్రంలోని ఎరుపు బాణాలు ఆ ఆకుల పాయింటర్ను సూచిస్తాయి, ఆ బ్లాక్లోని స్థలం యొక్క రుజువు కోసం ప్లాట్ కీ ద్వారా సంతకం చేయబడుతుంది. బూడిద బాణాలు ప్లాట్ కీ ద్వారా సంతకం చేయని హాష్ పాయింటర్ను సూచిస్తాయి (అందువల్ల బూడిద బాణం B3 ఉంటే భర్తీ చేయవచ్చు B2 మార్పులు లేదా నిలిపివేయబడ్డాయి). ఇది ఎక్కడ దాడులను నిరోధిస్తుంది B2 వారి బ్లాక్ మరియు శక్తులను సవరించును B3 తిరిగి మార్చడానికి.
రెడ్ పాయింటర్లను కలిగి ఉన్న బ్లాక్స్ లావాదేవీలను సృష్టించడానికి కూడా అర్హులు, అందువల్ల వాటిని లావాదేవీ బ్లాక్స్ అంటారు. ఒక బ్లాక్ ఒక లావాదేవీ బ్లాక్ ఉంటే మరియు మాత్రమే ఇది మునుపటి లావాదేవీ బ్లాక్ యొక్క ఇన్ఫ్యూషన్ తర్వాత సంకేత స్థానం సంభవించే మొదటి బ్లాక్. sp3 ముందు వస్తుంది B2, (లావాదేవీ బ్లాక్ మరియు మునుపటి బ్లాక్ B3), కాబట్టి B3 లావాదేవీ బ్లాక్ కాదు. ఎరుపు బాణాలు ఆకుల బ్లాకులను పూడ్చడం ద్వారా భద్రతను అందిస్తాయి, కాని బూడిద బాణాలు అలా చేయవు. బూడిద బాణాల యొక్క ఉద్దేశ్యం ఆకులను అనుసంధానించబడిన జాబితాను నిర్వహించడం మరియు అమలులో సంక్లిష్టతను తగ్గించడం. అయితే, బూడిద రంగుతో బ్లాక్స్ వాటిని సూచించే బాణాలు తదుపరి-తదుపరి బ్లాక్లో ఖననం చేయబడతాయి.

మూర్తి 11: ఆకులు బ్లాక్స్ మరియు బ్లాక్స్. బ్లాక్లు లావాదేవీలను కలిగి ఉంటాయి మరియు ఎరుపు పాయింటర్లను కలిగి ఉంటాయి (చివరి బ్లాక్కు పాయింటర్లు). ఉప-స్లాట్ ప్రారంభం కూడా ఒక సంకేత బిందువు అని గమనించండి.
బ్లాక్ హాష్ మొత్తం ఆకులు మరియు ట్రంక్ బ్లాక్ యొక్క హాష్. రీగ్స్ బ్లాక్ హాష్లపై పనిచేస్తాయి. స్థలం మరియు సమయం యొక్క ఒకే రుజువులతో మేము ఒక గొలుసును చూసినప్పటికీ, ఆకులు భిన్నంగా ఉన్నంత వరకు, బ్లాక్స్ భిన్నంగా ఉంటాయి. రైతులు ఇద్దరూ (B2 మరియు B3) బ్లాక్ను సృష్టించే అవకాశం ఉండవచ్చు, కాబట్టి అవి రెండూ సంతకం చేసిన పాయింటర్ మరియు లావాదేవీలను అందించాలి. ఏదేమైనా, ఏదైనా లావాదేవీ బ్లాక్ను సాధారణ బ్లాక్గా చేర్చవచ్చు మరియు అప్పటి నుండి B2 మరియు B3 సమాంతరంగా ఉన్నాయి, వాటిలో ఒకటి మాత్రమే లావాదేవీ బ్లాక్ చేయగలదు.
అన్ని బ్లాక్లు ఇప్పటికీ వారి రివార్డులు ఎక్కడికి పోతాయి అనే పజిల్ హాష్లను ఎంచుకుంటాయి, అయితే, ఆ లావాదేవీలు తదుపరి లావాదేవీ బ్లాక్ వరకు బ్లాక్చెయిన్లో చేర్చబడవు.
చియా మెయిన్నెట్ కోసం, ప్రతి 32 సెకన్లకు 600 బ్లాక్లు ఉంటాయి, సగటు బ్లాక్ సమయం 18.75 సెకన్లు. 64 సంకేత పాయింట్లు ఉంటాయి, కాబట్టి బ్లాకుల మధ్య కనీస సమయం 3 * 600/64 = 28.125 సెకన్లు. ఇది సగటు లావాదేవీ బ్లాక్ సమయాన్ని 46.875 సెకన్లలో ఉంచుతుంది.
యుగాలు & కష్టం సర్దుబాటు
ఉప యుగం: ఉప యుగం ఉన్నప్పుడు ఉప యుగం N మొదలవుతుంది
ముగుస్తుంది (0 వ ఉప యుగం మినహా), మరియు ఇది మొదటి స్లాట్ చివరిలో ముగుస్తుంది
పుట్టుక నుండి బ్లాక్స్ చేర్చబడ్డాయి.
ముహూర్తము: యుగం N-1 ముగిసినప్పుడు (0 వ యుగం మినహా) ఎపోచ్ N మొదలవుతుంది మరియు ఇది మొదటి స్లాట్ చివరిలో ముగుస్తుంది
పుట్టుక నుండి బ్లాక్స్ చేర్చబడ్డాయి.
కష్టం: ఇచ్చిన స్థలం రుజువు కోసం పునరావృత సంఖ్యను స్కేల్ చేసే స్థిరాంకం. పునరావృత్తులు కష్టం / నాణ్యతగా లెక్కించబడతాయి.
ప్రతి 4608 బ్లాక్లు, ఇబ్బంది సర్దుబాటు ప్రారంభమవుతుంది. ఇది రెండు పారామితులను సవరించుకుంటుంది: స్లాట్_ఇట్రేషన్స్ పరామితి మరియు కష్టం పరామితి.
ఉప_స్లాట్_ఇట్రేషన్స్ పరామితి రీసెట్ చేయబడింది కాబట్టి 300 సెకన్ల స్లాట్కు స్లాట్_ఇట్రేషన్స్కు దగ్గరగా చాలా పునరావృత్తులు అవసరం. రీసెట్ చివరి యుగం నుండి విలువలను ఉపయోగించి సెకను రేషన్కు పునరావృతాలను అంచనా వేయడానికి జరుగుతుంది.
ఒక యుగం కోసం యుగం* యుగం ప్రారంభమయ్యే ముందు నింపబడిన చివరి బ్లాక్తో యుగం* ప్రారంభమయ్యే కొద్దిగా మారిన కాలాన్ని సూచిస్తుంది, మరియు ఒక యుగంలో ప్రవేశించిన చివరి బ్లాక్తో ముగుస్తుంది. విలువలు t1, i1 మరియు w1 సమయాలను సూచిస్తాయిamp, పుట్టుక నుండి పునరావృత్తులు, మరియు యుగం ప్రారంభంలో జన్యువు నుండి బరువు*, (t2, i2, w2) యుగం చివరిలో విలువలు*.


అంటే, యుగం యొక్క ప్రారంభం నుండి చివరి వరకు మొత్తం పునరావృతాలలో డెల్టా, సమయ వ్యవధిలో డెల్టా ద్వారా విభజించబడిందిamps, i2, యుగంలో చివరి బ్లాక్ యొక్క ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ యొక్క మొత్తం పునరావృత్తులు. i1 అనేది మునుపటి యుగంలో చివరి బ్లాక్ యొక్క ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ యొక్క మొత్తం పునరావృత్తులు. సబ్-స్లాట్ పునరావృత్తులు అనేది సబ్-స్లాట్కు మొత్తం పునరావృతాల సంఖ్య.


మేము ఒక యుగం చివరలో పునరావృత్తులు మరియు సమయాన్ని సరిగ్గా తీసుకోలేమని గమనించండి, కానీ ఒక యుగంలో బ్లాక్ యొక్క చివరి ఇన్ఫ్యూషన్ పాయింట్ వద్ద, కారణం కేవలం మనకు సమయం మాత్రమే ఉందిampబ్లాక్స్ చొప్పించినప్పుడు లు అందుబాటులో ఉంటాయి.






ఒక అంతస్తు విభజనను మాత్రమే ఉపయోగించటానికి దీనిని మార్చవచ్చు:

The sub-slot iterations are adjusted such that each slot lasts around 600 seconds. The difficulty is adjusted such that every challenge gets 32 blocks on average with less iterations than the slot_iterations. It is important to note that the VDF iterations per slot is not material to the weight. That is, if there were two identical worlds where VDF speeds were equal and space was equal, but the sub-slot iterations parameter was 2 times higher in one world, then the blockchain with the higher sub-slot iterations would get twice as many blocks included per slot, but each slot would take twice as long, so the weight per second added to the chain is the same in both cases. Another way to look at it is that increasing sub-slot iterations increases the number of blocks per slot, but it also makes slots last longer, and thus has no effect on weight / second.
ఉప యుగాలు
ఇంతకు ముందు వివరించినట్లుగా, ఛాలెంజ్ గొలుసు పూర్తిగా వేరు మరియు రివార్డ్స్ గొలుసులో దేనినీ సూచించదు. ఈ గొలుసులు ఎప్పటికీ వేరుగా ఉంటే, వేగవంతమైన VDF ఉన్న దాడి చేసేవారు చాలా భవిష్యత్తును పరిశీలించి సవాళ్లను అంచనా వేయగలరు. దాడి చేసేవాడు పరిమిత స్థలంతో స్లాట్కు ఒక బ్లాక్ను సృష్టించగలడు, తద్వారా మొత్తం సవాలు గొలుసును సృష్టించవచ్చు. ఇది భవిష్యత్తులో ప్లాట్లు సృష్టించే ప్లాట్లను సృష్టించడానికి మరియు స్థలం యొక్క రుజువులను తక్షణమే సృష్టించడానికి అనుమతిస్తుంది, ఆపై ప్లాట్లను తొలగించండి (సుదూర శ్రేణి రీప్లాటింగ్ దాడి). ఈ విధంగా, వారు వారి రివార్డ్ గొలుసును నింపవచ్చు మరియు వారి బరువును పెంచుకోవచ్చు.
దీనికి పరిష్కారం క్రమానుగతంగా (ప్రతి 384 బ్లాక్లు, ఇది సగటున 2 గంటలు) స్లాట్ యొక్క రివార్డ్ చైన్ ఎండ్ను ఛాలెంజ్ గొలుసులోకి చొప్పించడం. భవిష్యత్తులో దాడి చేసేవారు కొన్ని గంటలు మాత్రమే రీప్లాటింగ్ దాడిని చేయగలరని దీని అర్థం. ప్లాటింగ్ చేయడానికి కొన్ని గంటలు పడుతుంది, కానీ దాడి చేసిన వ్యక్తి తక్షణమే రీప్లాట్ చేయగలిగినప్పటికీ, రీప్లోటింగ్ దాడి యొక్క ఖర్చు ప్రయోజనాలను అధిగమిస్తుంది. మేము ప్రస్తుత రివార్డ్ చైన్ అవుట్పుట్ కాదు, మునుపటి ఉప యుగం (2 గంటల క్రితం) ముగింపు యొక్క రివార్డ్ చైన్ అవుట్పుట్.
ప్లాట్లు సృష్టించే ఖర్చులో అన్ని పట్టికలను లెక్కించడానికి విద్యుత్, ఈ ప్లాట్ను సృష్టించేటప్పుడు అవసరమైన RAM మరియు స్థిర మౌలిక సదుపాయాల ఖర్చులు (స్థలం, శక్తి, శీతలీకరణ మొదలైనవి) ఉన్నాయి. సూపర్ ఫాస్ట్ VDF, మరియు తక్షణ ASIC ప్లాటింగ్ యొక్క చెత్త దృష్టాంతాన్ని uming హిస్తే - ప్రయోజనాలు ఆ ప్లాట్ను HDD లో కొన్ని గంటలు నిల్వ చేయడం వల్ల కలిగే ప్రయోజనాలకు సమానం. ఈ దాడి విలువైనది కాదని, ప్లాట్లను నిల్వ చేయడం చాలా తక్కువ అని స్పష్టమైంది (క్రింద విశ్లేషణ).
ఉప-యుగ విరామం సాపేక్షంగా తక్కువగా ఎందుకు ఉంచాలో పైన వివరించబడింది. రీప్లోటింగ్ దాడులను మరింత నిరోధించడానికి మేము దానిని 2 గంటల కంటే తక్కువగా ఎందుకు తగ్గించలేము? కారణం, ఛాలెంజ్ చైన్లో కానానికల్ కాని డేటా ఎక్కినప్పుడల్లా, గ్రౌండింగ్ కోసం అవకాశం ఏర్పడుతుంది. దీని అర్థం భవిష్యత్తులో 2 గంటల పాటు సవాలు ఎలా ఉంటుందో మార్చడానికి బ్లాక్లను చేర్చడానికి లేదా మినహాయించడానికి దాడి చేసే వ్యక్తి ఎంచుకోవచ్చు. ఈ సమయం చాలా తక్కువగా ఉంటే, వారు ఒక చిన్న స్థలాన్ని అడ్వాన్ పొందవచ్చుtagఇ తరచుగా చేయడం ద్వారా.
ఉప-యుగాల యొక్క రెండవ ఉద్దేశ్యం, లైట్ క్లయింట్ల సామర్థ్యాన్ని పెంచడానికి, క్రింద వివరించిన ఫ్లైక్లైంట్ లాంటి ప్రోటోకాల్లో చెక్పాయింట్లుగా పనిచేయడం.
తేలికపాటి క్లయింట్ ధృవీకరణ
వాటా యొక్క రుజువుతో పోల్చినప్పుడు తేలికపాటి క్లయింట్ మద్దతు స్థలం యొక్క రుజువు యొక్క మరొక ప్రయోజనం, ఎందుకంటే అన్ని రుజువులను నిష్పాక్షికంగా గూ pt లిపిపరంగా ధృవీకరించవచ్చు మరియు ఒక నిర్దిష్ట సమయంలో వాస్తవ వనరును నియంత్రించాల్సిన అవసరం ఉంది.
చైన్కు త్వరగా సమకాలీకరించాలనుకునే లైట్ క్లయింట్ల కోసం (ఉదాampలే మొబైల్ వాలెట్లు), ఒక పూర్తి నోడ్ ఒక చిన్న సైజు రుజువును సృష్టించగలదు, అది ఒక చైన్ బరువు కొంత విలువకు దగ్గరగా ఉందని లైట్ క్లయింట్ని ఒప్పించగలదు. దీనిని అ అంటారు బరువు రుజువు. అమాయకంగా, లైట్ క్లయింట్ ప్రతి బ్లాక్ మరియు అవసరమైన అన్ని రుజువులను డౌన్లోడ్ చేసుకోవచ్చు మరియు వాటిని ధృవీకరించవచ్చు, కానీ అంత పెద్ద సంఖ్యలో బ్లాక్లతో, దీనికి చాలా బ్యాండ్విడ్త్ మరియు సిపియు అవసరం.
మరింత సమర్థవంతమైన పద్ధతి Flyclient [4] కు సమానమైన ప్రోటోకాల్పై ఆధారపడుతుంది. నోడ్ (సామెత) ఫోర్క్ పాయింట్ నుండి అన్ని ఉప యుగ సారాంశాలను పంపుతుంది, ఇందులో కష్ట రీసెట్లు ఉన్నాయి, లైట్ క్లయింట్కు. ప్రతి 384 బ్లాక్లలో ఒకటి మాత్రమే ఉంది, కాబట్టి ఇది కొన్ని MB డేటాను మాత్రమే చేరుకోగలదు. నోడ్ కూడా నిర్ణయాత్మకంగా sampచివరి బ్లాక్ యొక్క సవాలు ఆధారంగా అనేక ఉప-యుగాలు. ఉప-యుగాలు ఆ ఉప-యుగంలో కష్టానికి అనులోమానుపాతంలో ఎంపిక చేసుకునే అవకాశం ఉంది. ఎంచుకున్న ఉప-యుగం కోసం, లైట్ క్లయింట్ సవాలు గొలుసు బ్లాక్లలో ఒకదాన్ని డౌన్లోడ్ చేస్తుంది (ఇవి దాదాపు అన్ని బ్లాకులలో 1/32), మరియు ఆ ఉప-యుగంలో అన్ని ఛాలెంజ్ బ్లాక్ల సగటు ఇన్ఫ్యూషన్ పునరావృతాలను లెక్కిస్తుంది. ఈ సమయం ఆధారంగా, లైట్ క్లయింట్ రివార్డ్ చైన్లో ఎన్ని బ్లాక్లు ఉన్నాయో ఎక్స్ట్రాపోలేట్ చేయవచ్చు. మాజీ కోసంampలే, ఛాలెంజ్ బ్లాక్లు అన్నీ చాలా చిన్న పునరావృతాలతో (స్లాట్ ప్రారంభానికి దగ్గరగా) సంభవించినట్లయితే, ఆ స్లాట్లో చాలా బ్లాక్లు ఉండే అవకాశం ఉంది. దీనికి విరుద్ధంగా, పునరావృత్తులు స్లాట్ మధ్యలో ఉంటే, ప్రతి స్లాట్కు ఒక బ్లాక్ మాత్రమే ఉంటుంది. ఇది లైట్ క్లయింట్ ప్రతి స్లాట్లోని 1/32 బ్లాక్లను మాత్రమే డౌన్లోడ్ చేసుకోవడానికి అనుమతిస్తుంది, అయితే మొత్తం బరువుకు మంచి అంచనాను పొందవచ్చు.
ఇంకా, లైట్ క్లయింట్ కోసం చివరి కొన్ని ఉప యుగాలు పూర్తిగా డౌన్లోడ్ చేసుకోవాలి. ఇది తక్కువ మొత్తంలో డేటాను జోడిస్తుంది, కానీ గొలుసు చివరిలో చిన్న ఫోర్కులు సృష్టించకుండా దాడి చేసేవారిని నిరోధిస్తుంది. ఈ ప్రోటోకాల్ మరియు ఫ్లైక్లైంట్ మధ్య ఉన్న ప్రధాన వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, మెర్కిల్ పర్వత శ్రేణిని ఉపయోగించటానికి బ్లాక్స్ కట్టుబడి ఉండవు, కానీ బదులుగా లైట్ క్లయింట్ ఉప-యుగం హాష్ల యొక్క మొత్తం జాబితాను జన్యువు నుండి డౌన్లోడ్ చేస్తుంది, ప్రశ్నించిన ఉప-యుగాలు గొలుసులో చేర్చబడిందని హామీ ఇస్తుంది . మరొక వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, వ్యక్తిగత బ్లాక్లకు విరుద్ధంగా మొత్తం విభాగాలు డౌన్లోడ్ చేయబడతాయి.
ఎన్ని ఉప-యుగాలను డౌన్లోడ్ చేయాలి మరియు బరువు యొక్క రుజువు సూచించే వాటికి హద్దులు ఏమిటో మరింత విశ్లేషణ చేయవలసి ఉంది.
పూలింగ్
చియాలో పూలింగ్ చాలా సరళంగా మరియు బిట్కాయిన్ / ఎథెరియంలో పూలింగ్ కంటే వికేంద్రీకృతమై రూపొందించబడింది. చియాలో, ఒకటి కంటే ఎక్కువ కొలనులలో పాల్గొనడం ద్వారా రైతు పూల్ నుండి బహుమతులు దొంగిలించకుండా నిరోధించడానికి, పూల్ పబ్లిక్ కీ ప్లాట్లలో పొందుపరచబడింది. రైతు వారి సంతకంతో పాటు పూల్ చిరునామాను డౌన్లోడ్ చేసుకుంటాడు. ఒక రైతు క్రమానుగతంగా T పునరావృతాల కంటే తక్కువ ఉన్న స్థలం యొక్క రుజువుల కోసం పాక్షికాలను పంపుతాడు, ఇక్కడ T పూల్ చేత ఎన్నుకోబడుతుంది.
రైతు ఒక బ్లాక్ గెలిచినప్పుడు, వారు రైతు సంతకం మరియు పూల్ సంతకాన్ని సమర్పిస్తారు. లావాదేవీల రుసుము, reward బ్లాక్ రివార్డుతో పాటు రైతుకు వెళుతుంది, అయితే re బ్లాక్ రివార్డులు పూల్కు వెళ్తాయి. రైతుకు బహుమతిలో కొంత భాగాన్ని ఇవ్వడానికి కారణం, ఒక కొలను మరొకదానిపై "పూలింగ్" చేయడం ద్వారా దాడులను విడదీయడం, కాని వాస్తవానికి గెలిచిన రుజువులను సమర్పించడం కాదు. ఇది ఇతర పూల్ వ్యాపారం నుండి బయటపడేలా చేసే దాడి.
ఇది చాలా సులభం ఎందుకంటే పూల్ వారి సంతకాన్ని ఒకసారి పోస్ట్ చేయడమే కాకుండా ఏమీ చేయనవసరం లేదు webసైట్, పాక్షికాలను సేకరించడం మరియు క్రమానుగతంగా చెల్లింపులు చేయడం. ఇది మరింత వికేంద్రీకృతమైనది ఎందుకంటే బ్లాక్లు రైతులచే తయారు చేయబడ్డాయి, కాబట్టి పెద్ద కేంద్రీకృత కొలనులు నెట్వర్క్ మీద తక్కువ నియంత్రణను కలిగి ఉంటాయి మరియు ఇది లావాదేవీ సెన్సార్షిప్కు నిరోధకతను పెంచుతుంది.
రెండవ క్లిష్టమైన పూలింగ్ ప్రోటోకాల్ పూల్ చిరునామాను నిల్వ చేయడానికి సింగిల్టన్ స్మార్ట్ కాంట్రాక్టును పేర్కొనడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. ఈ ప్లాట్లలో స్మార్ట్ కాంట్రాక్ట్ యొక్క పజిల్ హాష్ ఉంటుంది, రైతులు ఎప్పుడైనా ఆలస్యం తో కొలనులను మార్చడానికి వీలు కల్పిస్తుంది. ఈ పూలింగ్ ప్రోటోకాల్ యొక్క లోపం ఏమిటంటే వ్యవసాయం ప్రారంభించడానికి ఆన్-చైన్ లావాదేవీ అవసరం, అందువల్ల ఇది మొదటి పూలింగ్ ప్రోటోకాల్ కంటే ఖచ్చితంగా మంచిది కాదు.
టైమ్లార్డ్ అల్గోరిథం
టైమ్లార్డ్ ప్రస్తుత శిఖరాన్ని ట్రాక్ చేస్తుంది ఇది ఒక నిర్దిష్ట ఎత్తులో ఇన్ఫ్యూజ్డ్ బ్లాక్ మరియు శిఖరం నుండి సంకేత బిందువులను కలిగి ఉంటుంది. టైమ్లార్డ్ ఇన్ఫ్యూజ్ చేయడానికి కొత్త బ్లాక్లు, కొత్త శిఖరాలు (ఇప్పటికే ఇన్ఫ్యూజ్ చేయబడిన బ్లాక్లు) లేదా కొత్త సిగ్నేజ్ పాయింట్లను స్వీకరించవచ్చు.
పరిమిత సంఖ్యలో అందుబాటులో ఉన్న ప్రాసెసర్లను బట్టి, సమయ రుజువులను సృష్టించడానికి ఏ సవాళ్లను టైమ్లార్డ్ నిర్ణయిస్తుంది? భవిష్యత్తులో ASIC లు అభివృద్ధి చెందే అవకాశం ఉన్నప్పటికీ, ప్రస్తుతానికి వేగవంతమైన క్లాస్గ్రూప్ VDF అమలులు సాధారణ ప్రయోజన హార్డ్వేర్పై ఉన్నాయి, ఎందుకంటే క్లాస్గ్రూప్ VDF FPGA కఠినంగా ఉన్నట్లు కనిపిస్తుంది. ఇంకా, ASIC ల అభివృద్ధి తరువాత కూడా, CPU ఉన్న ఏ యూజర్ అయినా టైమ్లార్డ్ అవ్వడం చాలా ముఖ్యం, ASIC టైమ్లార్డ్లు తగ్గుముఖం పట్టడం లేదా హానికరం కావడం వంటి సందర్భాల్లో ఫాల్బ్యాక్లను అందించడం.
సాధారణంగా, టైమ్లార్డ్లు భారీ గొలుసుపై పనిచేస్తాయి. వారు సిగ్నేజ్ పాయింట్ల వద్ద సమయ రుజువులను సృష్టిస్తారు మరియు వాటిని చేరుకున్నప్పుడు నెట్వర్క్కు ప్రసారం చేస్తారు. వారు వీలైనంత తరచుగా బ్లాకులను కూడా ఇన్ఫ్యూజ్ చేస్తారు. ప్రస్తుత శిఖరం కంటే ఎక్కువ బరువు ఉన్న ఇన్ఫ్యూజ్డ్ బ్లాక్ను టైమ్లార్డ్ అందుకున్నప్పుడు, వారు వెంటనే దానికి మారతారు.
టైమ్లార్డ్స్ మూడు VDF గొలుసులను కూడా సమాంతరంగా అమలు చేయండి. అందువల్ల బ్లాక్చెయిన్ను సమర్థవంతమైన రేటుతో ముందుకు తీసుకెళ్లడానికి కనీసం 3 ఫాస్ట్ సిపియు కోర్లు అవసరం. సమర్థవంతమైన రేటుతో రుజువులను సృష్టించడానికి అదనపు CPU కోర్లు అవసరం, కానీ అవి అంత వేగంగా ఉండవలసిన అవసరం లేదు.
టైమ్లార్డ్ వారి ప్రస్తుత శిఖరం కంటే తక్కువ బరువుతో సవాలును స్వీకరిస్తే, వారు దానిని విస్మరిస్తారు.
ప్రస్తుత గొలుసులో టైమ్లార్డ్ తరువాత సవాలు పాయింట్ను స్వీకరిస్తే, దీన్ని విస్మరించడం సురక్షితమైన విషయం. కారణం, భవిష్యత్తులో ఒక బిందువుకు మారడం ద్వారా, టైమ్లార్డ్ బ్లాక్ల చొరబాట్లను దాటవేయడం మరియు చెల్లుబాటు అయ్యే బ్లాక్లను అనాథ చేయడం.
టైమ్లార్డ్ ఆలస్యం అయిన ఇన్ఫ్యూషన్ కోసం ఒక బ్లాక్ను స్వీకరిస్తే (మేము ఇప్పటికే బ్లాక్ ఇన్ఫ్యూజ్ చేయవలసిన ఛాలెంజ్ పాయింట్కు చేరుకున్నాము), మేము దీనిని విస్మరిస్తాము, ఎందుకంటే దీనికి మారడం వలన దాడి చేసేవారికి బ్లాక్లను నిలిపివేయవచ్చు. [TODO విస్తరించండి]. అందువల్ల టైమ్లార్డ్ యొక్క ప్రధాన ఆపరేషన్ భవిష్యత్తులో బ్లాక్లను కాష్ చేయడానికి ఉంచడం, ఛాలెంజ్ పాయింట్లను చేరుకున్నప్పుడు ప్రసారం చేయడం మరియు మేము వారి ఛాలెంజ్ పాయింట్లను చేరుకున్నప్పుడు బ్లాక్లను ప్రేరేపించడం.
ప్రస్తుత శిఖరానికి సమానమైన బరువుతో టైమ్లార్డ్ సవాలును స్వీకరిస్తే, వారు మొదట చూసిన అసంపూర్తిగా ఉన్న బ్లాక్ను ఎంచుకుంటారు (అనగా, ఇంకా ఇన్ఫ్యూజ్ చేయని బ్లాక్), వారు చూసిన ఇన్ఫ్యూజ్డ్ బ్లాక్ (పీక్) ను ఎంచుకోవడానికి వ్యతిరేకంగా ప్రధమ. ఇది బ్లాక్లను నిలిపివేయడాన్ని కూడా విడదీస్తుంది.
సంబంధిత దాడులు మరియు ప్రతిఘటనలు
51% (46%) దాడి:
51% దాడిలో ప్రత్యామ్నాయ గొలుసును సృష్టించడం జరుగుతుంది, ఇది చివరికి నిజాయితీ గొలుసు కంటే అధిక బరువును చేరుకుంటుంది మరియు వినియోగదారులను తిరిగి మార్చడానికి బలవంతం చేస్తుంది. పని వ్యవస్థల రుజువులో కూడా ఉన్న క్లాసిక్ లాంగ్ రేంజ్ అటాక్ 51% దాడి. 51% దాడిలో, 51% నెట్వర్క్ స్పేస్తో దాడి చేసే వ్యక్తి ప్రత్యామ్నాయ గొలుసును సృష్టించి చివరికి పట్టుకుంటాడు. చియా ఏకాభిప్రాయం మరియు పని రుజువు మధ్య రెండు ప్రధాన తేడాలు ఉన్నాయి: మొదటిది దాడి చేసే వ్యక్తి అనేక గొలుసులపై ఒకేసారి విస్తరించవచ్చు మరియు వ్యవసాయం చేయవచ్చు. రెండవది, దాడి చేసే వ్యక్తి వేగవంతమైన VDF కలిగి ఉంటే, వారు అదనపు స్పేస్ అడ్వాన్ పొందవచ్చుtagఇ/బూస్ట్.
అనేక గొలుసులను విస్తరిస్తోంది
దాడి చేసేవారు తమ స్వంత ప్రైవేట్ గొలుసును తయారు చేస్తుంటే, వారు ఏ బ్లాక్ను ఛాలెంజ్ గొలుసులోకి చొప్పించవచ్చో ఎంచుకోవచ్చు మరియు అందువల్ల వారు ఉత్తమమైన గొలుసును పొందే అనేక విభిన్న కషాయాలను ప్రయత్నించవచ్చు. ఒకే సవాలుతో 32 బ్లాకుల సగటు కారణంగా, దాడి చేసేవాడు 32 వేర్వేరు కలయికలను మాత్రమే ప్రయత్నించవచ్చు (ఛాలెంజ్ గొలుసులో చేర్చడానికి ఇది బ్లాక్), మరియు వీటిలో ప్రతిదాన్ని ప్రయత్నించడం విపరీతంగా కొట్టుకోవడం దాడి చేసేవారికి స్థలంలో ఒక చిన్న ప్రోత్సాహాన్ని ఇస్తుంది (5 PiB కలిగి ఉంటే వారు 6 లేదా 7 మొదలైనవి ఉన్నట్లు నటించగలరు). ఎందుకంటే ప్రయత్నిస్తున్న ప్రత్యామ్నాయ గొలుసులు నాసిరకం మరియు పొడవైనదాన్ని అధిగమించే అవకాశం తక్కువ. ఇది [1] లో విశ్లేషించబడింది.
ఈ దాడి చేయడానికి అవసరమైన మొత్తం స్థలం (మిగిలిన నెట్వర్క్తో కలిపి దాడి చేసిన వ్యక్తి భారీ గొలుసును పొందడానికి) 46.3%, ఎందుకంటే దాడి చేసే వ్యక్తి బ్లాక్ల యొక్క విభిన్న కలయికలను "ప్రయత్నించే" సామర్థ్యం కారణంగా, ఉదాహరణకుampవదిలివేయడం లేదా వదిలివేయడం లేదు మొదటి బ్లాక్. ప్రతి బ్లాక్కు స్పేస్ ఛాలెంజ్కు కొత్త రుజువు ఉంటే, దాడి చేసేవారు వారి స్థలాన్ని e = 2.718 కారకం ద్వారా గుణించవచ్చు, ఇక్కడ నెట్వర్క్ను అధిగమించడానికి 27% మాత్రమే అవసరం. బ్లాకుల సంఖ్యను 32 కి సెట్ చేస్తే, దాడి చేసేవారికి అవసరమైన స్థలాన్ని 46% కి పెంచుతుంది.
The reason for not increasing this further than 32 is the following: if we increased the number of blocks per 10 minute slot to something like 200, then the ability for someone with a slightly faster VDF to orphan others would increase. This is because the time between blocks would get very small. With 32 blocks, the time between blocks is around 15-25 seconds, and a much faster VDF is required to orphan.
Furthermore, the Stanford paper [Tse et. al, 1] shows that increasing the number of blocks per challenge increases security at a very slow rate, so increasing this number slightly does not provide much benefit.
దాడి చేసేవారు ఇబ్బందిని తారుమారు చేస్తే, వారు దానిని మార్చవచ్చు, తద్వారా వారు స్లాట్కు తక్కువ రివార్డ్ బ్లాక్లను పొందుతారు. అప్పుడు వారు ప్రతి బ్లాక్ను చేర్చవచ్చు లేదా మినహాయించవచ్చు మరియు అన్ని గొలుసులను ఒకేసారి విస్తరించవచ్చు మరియు వారు తమ స్థలాన్ని ఒక చిన్న కారకం ద్వారా గుణించగలరు [1]. ఈ దాడి చాలా లాభం పొందుతుందో లేదో స్పష్టంగా లేదు, ఎందుకంటే దాడి చేసేవాడు కష్టాన్ని మార్చాలి, దీనికి కొంత బరువు త్యాగం అవసరం. ఏదేమైనా, ఈ దాడిని నివారించడానికి, ఛాలెంజ్ బ్లాక్ను చేర్చడానికి కనీసం 16 రివార్డ్ చైన్ బ్లాక్లను సృష్టించాలి. ఇది చెత్త దృష్టాంతంలో అవసరమైన దాడి చేసే స్థలాన్ని 27% నుండి 42% వరకు తెస్తుంది.
వేగంగా VDF మరియు 46% స్థలం
దాడి చేసేవారి VDF వేగంగా ఉంటే 46% దాడి మరింత దిగజారిపోతుంది. దాడి చేసేవారి VDF 2x వేగంగా ఉంటుందని అనుకుందాం. అప్పుడు వారి గొలుసు మిగిలిన నెట్వర్క్ యొక్క 2x రేటుతో సవాళ్లను మరియు బ్లాక్లను సృష్టించగలదు, అంటే వారు అదే స్థలంతో “భారీ” గొలుసును సృష్టించగలరు.
ఈ అవసరమైన స్థలం మొత్తం నెట్వర్క్ స్థలంలో 46% నుండి సుమారు 30% కి పడిపోతుంది. 0.46/0.54 = 2x/(1-x). x = 0.30. దాడి చేసేవారికి వేగవంతమైన VDF యాక్సెస్ లేకపోతే, వారు స్పేస్ అడ్వాన్ పొందలేరుtage.
చియా స్పేస్ / గ్లోబల్ హార్డ్ డ్రైవ్ స్పేస్
హార్డ్ డ్రైవ్ తయారీదారులు లేదా పెద్ద కంపెనీల అందుబాటులో ఉన్న ఖాళీ స్థలంతో పోలిస్తే చియా వ్యవస్థకు గణనీయమైన స్థలం లేకపోతే అది 51% దాడులకు గురవుతుందనే ఆందోళన ఉంది. అందువల్ల చియా వ్యవస్థ తీసుకునే ఎక్కువ స్థలం, నెట్వర్క్ మరింత సురక్షితం. ఒక ఆమోదయోగ్యమైన దృష్టాంతం ఏమిటంటే, చాలా స్థలం వస్తుంది, ఇది టిబికి రివార్డులను చాలా తక్కువగా చేస్తుంది మరియు డ్రైవ్లను కొనుగోలు చేయడం లేదా వ్యాపార డేటాను తొలగించడాన్ని సమర్థించేంత ముఖ్యమైనది కాదు. ఇంకా, ప్లాట్ను సృష్టించడానికి నిర్ణీత ముందస్తు సమయం మరియు డబ్బు అవసరం (బీటా 17 లోని ప్రస్తుత లెక్కల నుండి, k1 కి 32kWh లేదా 10 సెంట్లు, ఇది టెరాబైట్కు $ 1).
100% దాడి
ఇబ్బంది సర్దుబాటు ప్రతి X VDF స్లాట్లను ప్రేరేపించినట్లయితే, ప్రతి X బ్లాక్లకు విరుద్ధంగా, ఇది 100% దాడికి వీలు కల్పిస్తుంది, ఇక్కడ రైతులందరూ నిరంతరం తగ్గడం లేదా కష్టాన్ని పెంచుతారు. సాధారణ ఆపరేషన్లో, స్లాట్కు 32 బ్లాక్లు ఉంటాయి. 100% దాడిలో, కష్టం 2 తగ్గుతుంది, కాబట్టి స్లాట్కు 64 బ్లాక్లు ఉన్నాయి, ఆపై 4 పెరుగుతుంది, కాబట్టి స్లాట్కు 16 బ్లాక్లు ఉన్నాయి, ఎప్పటికీ ప్రత్యామ్నాయంగా ఉంటాయి. ఇది స్లాట్కు సగటున 64 + 16/2 = 36 బ్లాక్ రివార్డులను రైతులు సంపాదించడానికి అనుమతిస్తుంది. బ్లాకుల సంఖ్య ఆధారంగా ఇబ్బంది సర్దుబాటు చేయడానికి ఇది కారణం.
చిన్న శ్రేణి రీప్లాటింగ్ దాడి
ప్లాటింగ్ సాధారణంగా చాలా గంటలు పడుతుంది (బీటా 8 లో ఒక కోర్ తో 32 గంటలు), కానీ ఇది చాలా సమాంతరంగా ఉంటుంది, కాబట్టి దాడి చేసినవారు ఒక సవాలు విడుదలైన తర్వాత ప్లాట్లను సృష్టించే మార్గాలను కనుగొనవచ్చు, ఆపై ప్లాట్ను తొలగించవచ్చు, ఫలితంగా నిరంతరం స్థలాన్ని నిల్వ చేయకుండా వ్యవసాయం. దీనికి ఫాస్ట్ మెమరీతో ఖరీదైన ప్రత్యేకమైన హార్డ్వేర్ అవసరమవుతుంది, ఎందుకంటే ఇన్ఫ్యూషన్ కోసం ప్లాట్ను సమయానికి సృష్టించాలి (14 సెకన్ల కన్నా తక్కువ).
ఒక రైతు ఒక ప్లాట్ను తక్షణమే సృష్టించగలిగే చెత్త దృష్టాంతాన్ని మనం If హిస్తే, ప్రశ్న అవుతుంది, ఖర్చు ఏమిటి మరియు దాడి యొక్క ప్రయోజనం ఏమిటి? ఆ ప్లాట్ను రూపొందించడానికి విద్యుత్, మెమరీ, హార్డ్వేర్ మరియు మౌలిక సదుపాయాల ఖర్చు. 1 టిబిని సృష్టించే ఖర్చు ప్రస్తుతం విద్యుత్ ఖర్చులలో $ 1 క్రమం మీద ఉంది. ఆ ప్లాట్ను 80 నిమిషాలు నిల్వ చేయడం వల్ల ప్రయోజనం అదే ప్రయోజనం అవుతుంది (సిగ్నేజ్ పాయింట్ విరామం ప్లాట్ ఫిల్టర్ స్థిరంగా ఉంటుంది). ఎందుకంటే దాడి చేసేవాడు ప్లాట్ ఫిల్టర్ను దాటిన ప్లాట్ను ఎంచుకోవచ్చు. టెరాబైట్కు సంవత్సరానికి $ 5 విలువను uming హిస్తే, 1 టిబి ప్లాట్ యొక్క విలువ 80 నిమిషాలు $ 0.00094. అందువల్ల ప్రస్తుత ప్లాటింగ్ సాఫ్ట్వేర్ మరియు హార్డ్వేర్తో, ప్లాట్లను పున reat సృష్టి చేయడానికి విరుద్ధంగా నిల్వ చేయడం చాలా తక్కువ.
రైతులు తప్పక చేయవలసిన డిస్క్ శోధన మొత్తాన్ని తగ్గించడానికి ప్లాట్ ఫిల్టర్ స్థిరాంకం చాలా ఉపయోగపడుతుంది. 512 ప్లాట్ ఫిల్టర్తో, ప్రతి 7 సెకన్లకు 9 డిస్క్ రీడ్లకు బదులుగా, రైతులు ప్రతి 7 నిమిషాలకు 80 రీడ్లు మాత్రమే చేయాలి. ప్లాట్ ఫిల్టర్ స్థిరాంకం దాడి చేసేవారికి రీప్లాటింగ్ ప్రయోజనాన్ని గుణించాలి, కాబట్టి ఇది చాలా ఎక్కువగా సెట్ చేయకూడదు. ప్లాట్ ఫిల్టర్ స్థిరాంకం 512 తో, ప్రతి సవాలుకు 1/512 ప్లాట్లు చెల్లుతాయి. దాడి చేసేవారు ఫిల్టర్ను దాటిన ప్లాట్లను మాత్రమే సృష్టించగలరు, కాబట్టి ఇతర 511/512 వ వంతులను సృష్టించాల్సిన అవసరం లేదు. దీన్ని 512 కు సెట్ చేస్తే 512x గుణకం మొదలైనవి అందిస్తుంది.
వేగంగా VDF (కానీ 51% దాడి కాదు)
వ్యవస్థలో వేగవంతమైన VDF తో, దాడి చేసేవాడు 51% దాడిని మరింత సమర్థవంతంగా చేయగలడు: అనగా ఒక ప్రైవేట్ గొలుసులో వ్యవసాయం చేసేటప్పుడు వారి స్థలాన్ని విస్తరించండి. దాడి చేసేవారు మొత్తం 51% స్థలాన్ని చేరుకోకపోతే (VDF పైన మరియు అనేక గొలుసులను విస్తరించి), వేగంగా VDF యొక్క ఉపయోగం గణనీయంగా తగ్గుతుంది. ఎందుకంటే బ్లాక్లను చేర్చడం మరియు మినహాయించడం మీరు VDF ను ఎంత వేగంగా చేయగలరో దానిపై ఆధారపడి ఉండదు, కానీ బదులుగా ఇది ఉప-స్లాట్ పునరావృతాల కంటే తక్కువగా ఉందా అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ఇంకా, దాడి చేసేవారికి ముందుకు సాగడానికి మిగిలిన నెట్వర్క్ యొక్క స్థలం అవసరం మరియు అందువల్ల నెట్వర్క్కు సవాళ్లను విడుదల చేయాలి.
బ్లాక్లు చాలా దగ్గరగా వచ్చే కొన్ని సందర్భాల్లో, వేగవంతమైన VDF కలిగి ఉండటం వలన దాడి చేసేవారికి కొన్ని బ్లాక్లను అనాథగా అనుమతించవచ్చు, అయినప్పటికీ ఇది స్వల్పకాలిక రివార్డులను పెంచదు మరియు దీర్ఘకాలికంగా నెట్వర్క్ను అణగదొక్కే ప్రమాదం ఉంది. TODO: విస్తరించండి: బ్రామ్
స్వార్థ వ్యవసాయం
స్వార్థపూరిత వ్యవసాయం అనేది దాడి చేసేవారు ప్రైవేటుగా అడ్డుకునే దాడి, మరియు వారు నిజాయితీ గొలుసును అధిగమించే ప్రమాదం ఉన్నప్పుడు మాత్రమే వాటిని విడుదల చేస్తారు. నకామోటో పోడబ్ల్యూలో ఇది గణనీయమైన లాభాలను అందిస్తుంది, ఎందుకంటే మైనర్ ఏ సమయంలోనైనా మిగతా నెట్వర్క్ కంటే ముందంజలో ఉంటే, మిగిలిన నెట్వర్క్ తమ హాష్పవర్ను గెలవని గొలుసుపై వృధా చేస్తోంది. చియా ఏకాభిప్రాయంలో ఇది భిన్నంగా ఉంటుంది, 30-40 సెకన్ల ఆలస్యం మరియు ఇతర రైతుల బ్లాకులను అనాథగా ఉంచడం వల్ల బహుమతులు పెరగవు. (??)TODO: విస్తరించండి: బ్రామ్
రైతు లంచం ట్రంక్ దాడి
అడ్వాన్ తీసుకునే లంచం దాడి [10] ద్వారా అన్వేషించబడిన ఒక ఆసక్తికరమైన దాడిtagప్రతి స్లాట్లో ఎన్నుకోబడిన "నాయకుల" అంచనా యొక్క ఇ. రచయితలు వాటా గొలుసు యొక్క రుజువును విశ్లేషిస్తారు మరియు పాల్గొనేవారు తాము ముందుగానే గెలవబోతున్నారని తెలిసినప్పుడు, లంచం ఇచ్చే అవకాశం ఉందని వాదించారు. ఏ ప్లాట్లు గెలుస్తాయో పాల్గొనేవారికి ముందుగానే తెలిస్తే, ప్రతి యూజర్ వారు దాడిలో పాల్గొనడానికి సిద్ధంగా ఉన్నారని దాడి చేసే వ్యక్తికి తెలియజేయవచ్చు, మరియు వారు ఒక నిర్దిష్ట పరిమితికి చేరుకున్నట్లయితే, వారు గొలుసును పూర్తిగా రీసార్గ్ చేయవచ్చు (లేదా పాల్గొనని వారిని అనాధ, సెన్సార్ లావాదేవీలు, మొదలైనవి). ఈ దాడిలో పాల్గొనడానికి నెట్వర్క్లో ఎక్కువ భాగం అవసరం లేదు; ఆ స్వల్ప వ్యవధిలో విజేతలు మాత్రమే. ఇంకా, ఇది గుర్తించబడదు, ఎందుకంటే దాడి చేసేవారు సాధారణంగా కనిపించే గొలుసును తయారు చేయవచ్చు.
చియా ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం యొక్క ఈ సవరణలో ఈ సమస్య లేదు. Ability హాజనితతను తగ్గించడం ద్వారా ఈ సమస్య పరిష్కరించబడుతుంది: ప్రతి రైతుకు వారి స్థలం యొక్క రుజువు సంకేత స్థానం వరకు పూర్తిగా అర్హత ఉందో లేదో ఖచ్చితంగా తెలియదు. అందువల్ల దాడి చేసేవారు ఈ దాడిని ఉపసంహరించుకోవడానికి ఎక్కువ స్థలాన్ని లంచం ఇవ్వాలి.
రైతు లంచం ఆకులు రీర్గ్ దాడి
బ్లాక్స్ పోస్పేస్ కీలచే సంతకం చేయబడినందున, ఒక రైతు సిద్ధాంతపరంగా ఒకే ఎత్తులో ఒకే పోస్పేస్ తో బహుళ బ్లాకులపై సంతకం చేయవచ్చు. ప్రత్యామ్నాయ గొలుసు సంతకాన్ని అందించడానికి రైతులకు కొంత మొత్తంలో నిధులతో లంచం ఇవ్వడానికి ఈ దాడికి హానికరమైన పార్టీ అవసరం. దాడి చేసిన వ్యక్తి N బ్లాకులలోని ప్రతి రైతుపై సంతకం చేయమని ఒప్పించగలిగితే, వారు ఆ N బ్లాకులలో ఏదైనా లావాదేవీని తిరిగి మార్చవచ్చు లేదా క్రమాన్ని మార్చవచ్చు. మోసపూరిత రుజువులను ఉపయోగించుకోవచ్చు, కాని అవి ఇతర దాడులను ప్రారంభిస్తాయి మరియు ప్రవర్తనను క్లిష్టతరం చేస్తాయి కాబట్టి వీటిని ఎన్నుకోలేదు.
బదులుగా, ఎక్కువసేపు వేచి ఉండటమే దీనికి పరిష్కారం. 32 బ్లాకుల తరువాత (సుమారు 10 నిమిషాలు), కనీసం ఒక రైతు ప్రోటోకాల్ను అనుసరిస్తున్నాడని మరియు డబుల్ సంతకం చేయకూడదనే umption హ సహేతుకమైనది. 54% నాన్-కొల్డింగ్ అయితే (46% దాడి స్థితిస్థాపకత కోసం) హ), 32 బ్లాకుల తర్వాత రివర్సల్ సంభావ్యత
. ఇంకా, ఈ దాడి గుర్తించదగినది కాబట్టి తీసివేయడం అంత సులభం కాదు.
ప్రతి యూజర్ తమ సొంత పరిమితిని ఎంచుకోవచ్చు, దాని కోసం వారు లావాదేవీ/బ్లాక్ను ఫైనల్గా అంగీకరిస్తారు. మాజీ కోసంample, మొత్తం నెట్వర్క్ స్పేస్ అకస్మాత్తుగా పడిపోయిన సందర్భాలలో, వినియోగదారులు మరింత జాగ్రత్తగా ఉండగలరు మరియు లావాదేవీలను అంతిమంగా పరిగణించలేరు, ఒకవేళ నెట్వర్క్ స్ప్లిట్ కారణంగా మరొక ఫోర్క్ ఉన్నట్లయితే, మాజీ కోసంample.
లావాదేవీ ఫీజు కోసం లావాదేవీల బ్లాకులను అనాధ
లావాదేవీ bలాక్ లావాదేవీల రుసుములను కలిగి ఉన్నందున లావాదేవీలు కాని బ్లాకుల నుండి భిన్నంగా ఉంటాయి. ఇవి బ్లాక్ రివార్డులను అధిగమించవచ్చు. వ్రాసే సమయంలో (నవంబర్ 2020), పీక్ డెఫి హైప్లో ప్రతి బ్లాక్కు 2 ఎథ్ ఫీజులతో 8 ఎత్ బ్లాక్ రివార్డులను చూస్తున్నాము. చియాలో ఇది మరింత తీవ్రంగా ఉంటుంది, ఎందుకంటే ప్రతి బ్లాక్లో లావాదేవీలు ఉండవు. లావాదేవీల బ్లాక్ను గెలుచుకునే ప్రయత్నంలో 2 వ స్థానంలో ఉన్న రైతు 1 వ స్థానాన్ని విస్మరించిన దాడులకు ఇది దారితీస్తుంది. 2 వ బ్లాక్ 30 వ తర్వాత 1 సెకన్ల లోపు వస్తే, అవి మునుపటి బ్లాక్ను పేర్కొనవు, అందువల్ల 2 వ స్థానం 1 వ అనాధ కాదు. 3 వ స్థానం రెండింటినీ అనాధ చేయగలదు, కాని ఈ గొలుసు తక్కువగా ఉన్నందున ఎవరూ దానిని అనుసరించరు.
ఏదేమైనా, 30 వ బ్లాక్ యొక్క 1 సెకన్లలోపు బ్లాక్స్ లేనట్లయితే, 2 వ 1 వ అనాథ కావచ్చు, కాని వారు తరువాతి బ్లాక్ను వారి ప్రత్యామ్నాయ గొలుసుపై వ్యవసాయం చేయమని ఒప్పించాల్సి ఉంటుంది. దాడి చేసేవాడు 2 వ మరియు 3 వ రెండింటినీ నియంత్రిస్తే సులభమైన దాడి అవుతుంది, ఈ సందర్భంలో వారు మొదటిదాన్ని విస్మరించవచ్చు మరియు ఇంకా ఎక్కువసేపు ఉండవచ్చు. ఈ అనాథ దాడులు దాడి చేసేవారికి బహుమతులు దొంగిలించడానికి అనుమతించవు, కానీ దాడి చేసేవారిని ఇబ్బందిని కొద్దిగా తగ్గించటానికి అనుమతిస్తాయి. అవి చాలా సందర్భోచితమైనవి మరియు చాలా స్థలం అవసరం కాబట్టి, ఈ దాడిని ప్రయత్నించడం వలన దాడి చేసేవారికి సంభావ్య లాభం కంటే నెట్వర్క్కు హాని కలుగుతుంది.
అనాధ రేటు
చియా ఏకాభిప్రాయంలో, ఒకే సమయంలో రెండు పోటీ బ్లాక్లను ఒకదానికొకటి తెలియకుండానే సమాంతరంగా బ్లాక్చెయిన్లో చేర్చవచ్చు. (గరిష్టంగా ఒక బ్లాక్ అయినప్పటికీ). అన్ని లావాదేవీ బ్లాక్స్ కూడా బ్లాక్స్ కాబట్టి, అవి రెండూ గొలుసులో చేర్చబడతాయి, ఫలితంగా అధిక బరువు కలిగిన గొలుసు వస్తుంది. అంటే చియాలో అనాథ రేటు తక్కువ నెట్వర్క్ జాప్యాన్ని uming హిస్తూ తప్పనిసరిగా సున్నా అవుతుంది. నెట్వర్క్ జాప్యం ఇన్ఫ్యూషన్ ఆలస్యాన్ని (30-40 సెకన్లు) మించి ఉంటే, అప్పుడు బ్లాక్ యొక్క అనాథలు దాదాపుగా హామీ ఇవ్వబడతాయి, కాబట్టి ఇది ఒక దశ-ఫంక్షన్ ఎక్కువ. ఇది నెట్వర్క్ ఆలస్యం ఉంటే అనాథ రేటు ఎక్కువగా ఉన్న నకామోటో-పోడబ్ల్యూకి విరుద్ధంగా ఉంటుంది మరియు నెట్వర్క్ పరిస్థితి మెరుగుపడటంతో సజావుగా తగ్గుతుంది, కానీ ఎప్పుడూ సున్నాకి చేరుకోదు.
విశ్లేషణ
భద్రత
భద్రత బిట్కాయిన్ వంటి ఇతర నకామోటో ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథంల మాదిరిగానే ఉంటుంది. ఫైనల్కి హామీ లేదు, కానీ లావాదేవీకి ఎక్కువ నిర్ధారణలు ఉంటే, అది సురక్షితమైనది. ఒక లావాదేవీకి <46%(* vdf అడ్వాన్ కింద, రీసార్జ్ చేయలేమని ఒక రిసీవర్ భావించాలంటే నిర్దిష్ట సంఖ్యలో నిర్ధారణలు అవసరంtagఇ) పరస్పర అనుమానం. సిద్ధాంతపరంగా రైతులు ఒకే ఎత్తులో అనేక బ్లాక్లపై సంతకం చేయవచ్చు కాబట్టి, చియాలో మరిన్ని నిర్ధారణలను ఉపయోగించాలి బిట్కాయిన్లో కంటే. అయితే 32 నిమిషానికి 10 బ్లాకుల రేటుతో, బిట్కాయిన్లో 6 నిర్ధారణలు చియాలో 192 కి సమానం, ఇది సురక్షితంగా పరిగణించబడేంత ఎక్కువ. ఆ 192 మంది రైతులలో ఒకరు బాగా ప్రవర్తిస్తున్నంత కాలం (డబుల్ సంతకం కాదు), ఆ లావాదేవీ తిరగబడదు.
54% నిజాయితీ గల వ్యవసాయ స్థలం అవసరం లేదని గమనించాలి, కాని 54% నాన్ కొల్డింగ్. ప్రోటోకాల్ నుండి తప్పుకోవడం ద్వారా రైతులు కోరుకునే లాభం చాలా తక్కువ.
నెట్వర్క్ యొక్క నాన్-కొలుడింగ్ భాగానికి కనీసం ఒక ఫాస్ట్ టైమ్లార్డ్ను తప్పక అనుసంధానించాలి మరియు దాడి చేసేవారి టైమ్లార్డ్ గణనీయంగా వేగంగా ఉండదు అనే అదనపు is హ ఉంది.
సజీవత
చియా ఏకాభిప్రాయ వ్యవస్థ యొక్క జీవనం దాని గొప్ప బలాల్లో ఒకటి. బిట్కాయిన్ మాదిరిగానే, ఎక్కువ స్థలం ఆఫ్లైన్లోకి వెళ్లినప్పుడు కూడా చియా వ్యవస్థ అభివృద్ధి చెందుతూనే ఉంటుంది. బిట్కాయిన్ మాదిరిగా కాకుండా, ఇది జరిగినప్పుడు సిస్టమ్ గణనీయంగా మందగించదు, ఎందుకంటే అన్ని బ్లాక్లు లావాదేవీ బ్లాక్లు కావు. అందువల్ల చాలా మంది పాల్గొనేవారు ఆఫ్లైన్లోకి వెళితే లావాదేవీల నిర్గమాంశ చాలా వరకు తగ్గదు. 1 రైతు మాత్రమే ఆన్లైన్లో ఉన్నప్పటికీ ఇది కొనసాగుతుంది, అయినప్పటికీ చాలా ఖాళీ స్లాట్లు ఉంటాయి, ఎందుకంటే లావాదేవీల బ్లాక్ ఉప-స్లాట్ పునరావృత పరిమితికి దిగువన ఉంటేనే సృష్టించబడుతుంది.
వాస్తవానికి, దీర్ఘకాలిక నెట్వర్క్ విడిపోయిన సందర్భంలో, ఒక గొలుసును తప్పక ఎంచుకోవాలి, కాబట్టి ఈ సందర్భంలో పెద్ద రీగ్లు ఉండవచ్చు. అయినప్పటికీ, నెట్వర్క్ PoW మాదిరిగానే భారీ గొలుసును ఎంచుకుంటుంది.
BFT తో పోలిక ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథంలు
B ని బూట్స్ట్రాప్ చేయడానికి స్థలం యొక్క రుజువును సిబిల్-రెసిస్టెంట్ మెకానిజంగా కూడా ఉపయోగించవచ్చుyzantine ఏకాభిప్రాయం (k- ఒప్పందం) వ్యవస్థ. Fileనాణెం, మరియు వాటా వ్యవస్థల యొక్క అనేక రుజువులు బైజాంటైన్ ఏకాభిప్రాయానికి సంబంధించిన అంశాలను ఉపయోగిస్తాయి.
చియా నకామోటో ఏకాభిప్రాయం vs బైజాంటైన్ ఏకాభిప్రాయాన్ని ఉపయోగించడం యొక్క లాభాలు మరియు నష్టాలు, ఇవి అల్గోరిథం నుండి అల్గోరిథం వరకు మారుతూ ఉంటాయి:
- + చాలా సరళమైనది
- + నమోదు అవసరం లేదు
- + స్కేలబిలిటీ అవసరం లేదు (మిలియన్ల మంది రైతులకు ప్రమాణాలు)
- + మరింత సెన్సార్షిప్ నిరోధకత. వ్యవసాయ స్థలం యొక్క చిన్న భాగం సెన్సార్ చేయనంత కాలం, చివరికి మీరు బ్లాక్చెయిన్లోకి ప్రవేశించవచ్చు.
- + ప్రత్యక్ష అవసరాలు లేవు, తక్కువ నెట్వర్క్ అంచనాలు
- + పూర్తిగా ఆబ్జెక్టివ్ (ఒక నోడ్ గొలుసు 1 మరియు గొలుసు 2 ను పోల్చగలదు, మరియు ఏది భారీగా ఉందో వెంటనే తెలుసుకోండి). ⅔ ఏకాభిప్రాయంతో చెక్పాయింట్లు అవసరం లేదు.
- + మంచి లైట్ క్లయింట్ మద్దతు [11]
- – అంతిమత లేదు, సంభావ్యత మాత్రమే.
- – లావాదేవీ నిర్ధారణల కోసం ఎక్కువ సమయం వేచి ఉండాల్సిన అవసరం ఉంది (అంతిమతకు సంబంధించినది కాదు).
- – తక్కువ స్థిరమైన బ్లాక్ సమయాలు మరియు లావాదేవీల నిర్గమాంశ
నకామోటో పోడబ్ల్యూతో పోలిక
- + వివిధ వనరులు. పోస్పేస్ ASIC నిరోధకతను కలిగి ఉంది మరియు అందువల్ల ఎవరైనా వ్యవసాయంలో పాల్గొనవచ్చు. ఆశాజనక మరింత వికేంద్రీకరించబడింది.
- + సులువుగా విలీన వ్యవసాయం. ఇతర క్రిప్టోకరెన్సీలు ఒకే ఆకృతిని ఉపయోగించవచ్చు మరియు ప్రతి ఒక్కరూ స్థలాన్ని పంచుకోవచ్చు. రైతులు చిన్నవాటిపై దాడి చేయగలిగే అవకాశం ఉన్నందున, అగ్రస్థానం మాత్రమే సురక్షితమైనది.
- + కనిష్ట శక్తి ఉపయోగించబడుతుంది, ఎందుకంటే కొన్ని నోడ్లు మాత్రమే VDF లను నడుపుతాయి మరియు ఇవి సమాంతరంగా ఉండవు. చాలా తక్కువ ఉపాంత ఖర్చు నాకి.
- + మరింత స్థిరమైన లావాదేవీ బ్లాక్ సమయాలు (min 1 నిమిషానికి ఒకటి).
- + స్వార్థపూరిత మైనింగ్ దాడులకు తక్కువ అవకాశం ఉంది
- + చిన్న అనాధ రేట్లు మరియు ఫోర్కులు, ఎందుకంటే బ్లాక్లను సమాంతరంగా చేర్చవచ్చు.
- + స్థలం తగ్గినప్పుడు ఇప్పటికీ అదే రేటుతో అభివృద్ధి చెందుతుంది, ఎందుకంటే 1/16 బ్లాక్లు మాత్రమే లావాదేవీలను కలిగి ఉంటాయి. PoW nakamoto ఏకాభిప్రాయం మందగిస్తుంది.
- – మరింత సంభావ్య దాడి చేసేవారి లోపం (పెద్ద కంపెనీలు). హార్డ్వేర్ సాధారణ ప్రయోజనం, అందువల్ల దాడి చేసేవారు వ్యవసాయం, దాడి మరియు డేటా నిల్వ కోసం ఉపయోగించడం మధ్య మారవచ్చు.
- – VDF ని వేగవంతం చేయడం వలన స్పేస్ అడ్వాన్ ఇవ్వవచ్చుtagఎవరైనా నెట్వర్క్పై దాడి చేయడం కోసం.
- – ఉప స్లాట్లు మరియు VDF ల కారణంగా మరింత సంక్లిష్టత, మరింత క్రిప్టోగ్రాఫిక్ అంచనాలు
వాటా రుజువుతో పోలిక
ఈ ఏకాభిప్రాయ అల్గోరిథం వాటా యొక్క రుజువు కోసం కూడా ఉపయోగించబడుతుంది, ఇక్కడ స్థల రైతులు వ్యవస్థలో నాణేలను కలిగి ఉన్న స్టాకర్లచే భర్తీ చేయబడతారు. ప్రయోజనం కత్తిరించే సామర్ధ్యం (ప్రజల వాటాను తొలగించడం), మరియు రైతులు “ఆటలో చర్మం” కలిగి ఉంటారు, కాని వాటా యొక్క రుజువు ఉపయోగించబడితే కొన్ని ఆందోళనలు ఉన్నాయి. (+ స్థలం vs వాటాను ఉపయోగించడం వల్ల ప్రయోజనం).
- + దాడి చేసేవారు తమ వాటాను వేరొకరికి బదిలీ చేయవచ్చు, కాని వారి వాటాను బదిలీ చేయడానికి ముందే గొలుసును ఫోర్క్ చేయండి. ఈ ప్రత్యామ్నాయ గొలుసులో, దాడి చేసేవారికి ఇప్పటికీ వారి వాటా ఉంది, అందువల్ల గొలుసును ముందుకు తీసుకెళ్లవచ్చు. పోస్టేక్లో “ఏమీ ప్రమాదంలో లేదు” సమస్య భిన్నంగా ఉంటుంది పోస్పేస్ కంటే పోస్పేస్ సృష్టించడానికి భౌతిక వనరు (హార్డ్ డ్రైవ్ స్పేస్) అవసరం, పోస్ సృష్టించడానికి కీ మాత్రమే అవసరం.
- + మొత్తం నాణేల సంఖ్య పరిమితం అయినందున, వారి బహుమతులు (ధనికులు ధనవంతులు అవుతారు) ద్వారా దాడి చేసేవారు మొత్తం పై వాటాను హామీ ఇవ్వగలరు.
- + అక్కడ వాటా బదిలీ చేయడానికి దాడి చేసేవాడు అనేక రకాలుగా రుబ్బుకునే పరిస్థితులు కావచ్చు. వాటా చురుకుగా మారడానికి చాలా కాలం అవసరం ద్వారా దీనిని తగ్గించవచ్చు.
- + నమోదు అవసరం, మీరు సైన్ అప్ చేసే వరకు మీరు వాటా రుజువులో పాల్గొనలేరు. ఇది గోప్యత మరియు స్కేలబిలిటీని తగ్గిస్తుంది (ఎంత మంది వ్యక్తులను వాటా చేయవచ్చు).
- + ప్రవేశానికి అధిక అవరోధం: భద్రతా నిక్షేపాలు మరియు తగ్గించడం చిన్న వినియోగదారులకు పాల్గొనడం కష్టతరం చేస్తుంది. తగ్గించడం నెట్వర్క్లో పాల్గొనేవారికి భారీ ప్రమాదం. కేంద్రీకృత సంరక్షకులు తక్కువ పంపిణీలో పాల్గొనేవారికి దారి తీస్తారు.
- + కొన్ని ఊహలు [11] వాటా రుజువులో తేలికపాటి క్లయింట్ సమకాలీకరణలను నిర్వహించడానికి అవసరం.
- – ఆటలో చర్మం: పోస్తోతీసుకోండి, ఏకాభిప్రాయం ప్రజల వాటాను తగ్గించగలదు మరియు వ్యవస్థలో కొంత పెట్టుబడి అవసరం (ధరకి బహిర్గతం). ప్రూఫ్ ఆఫ్ స్పేస్ హార్డ్ డ్రైవ్లను ఇతర ప్రయోజనాల కోసం ఉపయోగించవచ్చు మరియు ప్రజల హార్డ్వేర్ను "తగ్గించే" సామర్థ్యం లేదు.
సూచనలు
- వివేక్ బగారియా, అమీర్ డెంబో, శ్రీరామ్ కన్నన్, సెవూంగ్ ఓహ్, డేవిడ్ త్సే, ప్రమోద్ విశ్వనాథ్, జుచెవో వాంగ్, ఓఫర్ జైటౌని, వాటా యొక్క పొడవైన గొలుసు ప్రోటోకాల్స్, సెక్యూరిటీ vs ప్రిడిక్టిబిలిటీ యొక్క రుజువు [డౌన్లోడ్]
- అగ్జెలోస్ కియాస్, అలెగ్జాండర్ రస్సెల్, బెర్నార్డో డేవిడ్, రోమన్ ఒలినికోవ్, uro రోబోరోస్: ఎ సురక్షితమైన ప్రూఫ్-ఆఫ్-స్టాక్ బ్లాక్చెయిన్ ప్రోటోకాల్ [డౌన్లోడ్]
- బ్రామ్ కోహెన్ మరియు క్రిజిజ్టోఫ్ పీటర్జాక్, చియా నెట్వర్క్ బ్లాక్చెయిన్
- బెనెడిక్ట్ బంజ్, లూసియానా కిఫ్ఫర్, లోయి లుయు, మరియు మహదీ జమాని, 2019-226 [PDF]
- క్రిజిజ్టోఫ్ పీటర్జాక్, సమర్థవంతమైన ధృవీకరించదగిన ఆలస్యం విధులు [డౌన్లోడ్]
- బెంజమిన్ వెసోలోవ్స్కీ, సాధారణ ధృవీకరించదగిన ఆలస్యం విధులు [డౌన్లోడ్]
- స్టీఫన్ డిజింబోవ్స్కీ, సెబాస్టియన్ ఫౌస్ట్, వ్లాదిమిర్ కోల్మోగోరోవ్, మరియు క్రిజిజ్టోఫ్ పీటర్జాక్, స్థలం యొక్క రుజువులు [డౌన్లోడ్]
- హమ్జా అబుసాలా, జోయెల్ అల్వెన్, బ్రామ్ కోహెన్, డానిలో ఖిల్కో, క్రిజిస్టోఫ్ పీటర్జాక్, మరియు లియోనిడ్ రేజిన్, 2017-893 [డౌన్లోడ్]
- చియా నెట్వర్క్, అంతరిక్ష నిర్మాణం యొక్క చియా ప్రూఫ్
- సౌభిక్ దేబ్, శ్రీరామ్ కన్నన్, డేవిడ్ త్సే, పని లేకుండా పోసాట్ ప్రూఫ్-ఆఫ్-వర్క్ లభ్యత మరియు అనూహ్యత [డౌన్లోడ్]
- అలెగ్జాండర్ స్కిడనోవ్, ప్రూఫ్ ఆఫ్ స్టాక్ సిస్టమ్స్లో లైట్ క్లయింట్లు
– –



